内容简介
《游戏专业概论(第3版)》从游戏行业的各个层面由浅入深、多角度地介绍了游戏开发的历史、内部分工、制作流程等相关知识。本书由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。
《游戏专业概论(第3版)》既可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可供大专院校学生、教师和研究人员参考。希望本书能给所有游戏从业人员及希望成为游戏制作者的读者带来一些借鉴,同时帮助所有大专院校游戏开发专业的学生步入游戏开发的殿堂。
前 言
随着中国改革开放政策的逐步深入,中国人民的生活水平日益提高,电子游戏也被更多的中国大众所接受。面对中国这个巨大的游戏市场,世界各地知名的游戏厂商都蜂拥而至,而中国本土的游戏开发厂商也在努力追赶世界先进水平。
提高游戏制作水平的关键因素还是在于人才,有了世界一流的游戏开发管理人员、游戏程序设计人员、游戏设计人员和游戏美术人员,中国一定也能够开发出世界一流的游戏产品。而在中国的传统教育体系中,那些潜在的游戏开发人员很难接触到游戏这个行业。
本书是一种综合介绍游戏行业中各个层面知识的概论性教学用书。它的内容设置从游戏的定义、游戏的历史和游戏的分类开始,由浅入深地介绍游戏开发中的相关内容。它的主体模块可以分成五个部分:游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路。每个部分的内容都经过了提炼和升华。因为本书的目的是全面讲述游戏行业的知识,所以在这本书中并没有对某个特别的知识点做非常细致的分析。但这也正是笔者的目的所在,笔者就是要让那些潜在的游戏开发人员对游戏开发有个总体认识,而不是只关注于某些细节方面。至于那些细节的知识点,可以在本书所属的系列丛书中找到更加详尽的阐述。
本书面向的读者是广大的游戏开发爱好者和专业的游戏开发人员。学习本书的要求仅仅是热爱游戏开发,当然如果读者有相关的基础知识那就更好了。
希望这本书能够给广大的游戏开发爱好者提供一个全面了解游戏开发的机会,帮助他们在自己喜爱的事业中找到努力的方向。希望能够帮助那些还没有全面了解游戏开发各个环节的专业人员了解这些知识。更希望为中国游戏事业的发展培养更多的人才。
目 录
第Ⅰ部分 游戏概述0 1 游戏的定义1.1 游戏的一般定义1.2 电子游戏1.3 虚拟环境1.3.1 规则游戏与虚拟环境1.3.2 网络虚拟环境与增强现实1.4 互动1.4.1 人机互动的过程1.4.2 电子游戏中的人机互动过程1.4.3 人机互动的等级1.4.4 社会互动本章小结本章习题0 2 电子游戏的类型2.1 按运行平台分类2.1.1 P C游戏2.1.2 控制台游戏2.1.3 掌上游戏机游戏2.1.4 手机游戏2.1.5 街机游戏2.2 按内容架构分类2.2.1 角色扮演类游戏2.2.2 即时战略类游戏2.2.3 动作类游戏2.2.4 格斗类游戏2.2.5 第一人称视角射击游戏2.2.6 冒险类游戏2.2.7 模拟类游戏2.2.8 运动类游戏2.2.9 桌面类游戏2.2.1 0 其他类型游戏本章小结本章习题0 3 游戏产业的沿革与发展3.1 基础3.2 诞生—— 2 0世纪6 0年代3.3 成长——2 0世纪7 0年代3.4 发展——2 0世纪8 0年代3.5 壮大——2 0世纪9 0年代3.6 飞速发展——2 1世纪本章小结本章习题0 4 中国游戏产业4.1 起点4.2 成长4.3 涅槃4.4 重生本章小结本章习题0 5 游戏市场发展与展望5.1 国际游戏市场5.1.1 美国游戏市场5.1.2 日本游戏市场5.1.3 韩国游戏市场5.1.4 开发及运营方式分析5.2 中国游戏市场5.2.1 机遇与挑战5.2.2 中国网络游戏市场分析5.2.3 中国网络游戏市场发展趋势 .5.2.4 网络游戏加电子商务本章小结本章习题0 6 游戏开发人员需求及过程6.1 游戏开发的人员需求6.1.1 游戏项目管理类6.1.2 游戏策划类6.1.3 游戏软件开发类6.1.4 游戏美术类6.1.5 游戏音频类6.1.6 游戏质保类6.1.7 游戏运营类6.2 游戏开发过程6.2.1 第一阶段——提案立项6.2.2 第二阶段——设计6.2.3 第三阶段——实现6.2.4 第四阶段——测试及评审6.2.5 第五阶段——发布本章小结本章习题第Ⅱ部分 游戏策划0 7 游戏设计师及其工作7.1 什么是游戏设计师7.2 设计师分类7.2.1 创意总监7.2.2 首席设计(策划)师7.2.3 剧情文案设计师7.2.4 游戏规则设计师7.2.5 数值平衡设计师7.2.6 关卡结构设计师本章小结本章习题0 8 游戏设计师的背景知识体系8.1 对游戏本质的理解8.2 中国历史8.2.1 朝代更替8.2.2 军事力量8.2.3 文化变迁8.2.4 中国武侠8.3 世界历史8.3.1 帝国的崛起8.3.2 骑士与武士8.3.3 文化变迁8.4 中国神话8.4.1 上古神话8.4.2 传统神话8.5 西方神话8.5.1 希腊神话8.5.2 北欧神话8.5.3 埃及神话8.6 奇幻文学8.7 龙与地下城8.7.1 D & D规则之九大阵营8.7.2 D & D骰子规则8.7.3 D & D人物属性规则本章小结本章习题0 9 从创意到提案9.1 为什么想设计游戏9.2 什么算是冲动9.3 分析游戏9.4 创意9.5 寻找现有模型并将创意具体化9.6 提出立项建议本章小结本章习题1 0 游戏组成结构分析1 0.1 场景1 0.2 角色1 0.2.1 主角1 0.2.2 N P C1 0.3 道具1 0.3.1 使用类道具1 0.3.2 装备类道具1 0.3.3 情节类道具1 0.4 事件1 0.5 对白1 0.5.1 突出性格1 0.5.2 表达感情1 0.5.3 突出文化背景1 0.6 语音和音效1 0.6.1 语音1 0.6.2 音效1 0.7 音乐和视频1 0.7.1 音乐1 0.7.2 视频1 0.8 界面1 0.8.1 主界面1 0.8.2 H U D界面1 0.9 规则本章小结本章习题1 1 游戏设计文档1 1.1 游戏设计文档的主要功能1 1.1.1 指导游戏开发的顺利进行 .1 1.1.2 确保游戏主题的连贯性1 1.1.3 确保游戏项目的持续性1 1.2 游戏设计文档的实质1 1.2.1 游戏环境1 1.2.2 游戏机制1 1.2.3 开发任务1 1.3 设计文档所涉及的范围1 1.3.1 设计文档应包括的内容1 1.3.2 设计文档不涉及的内容1 1.3.3 属于设计文档但可单列的内容1 1.4 游戏设计文档的格式和风格1 1.5 典型设计文档结构1 1.5.1 概述1 1.5.2 游戏背景1 1.5.3 游戏元素设定1 1.5.4 核心游戏性设定1 1.5.5 相关游戏性设定1 1.5.6 游戏内容元素清单1 1.6 游戏设计文档的误区1 1.6.1 过于简单1 1.6.2 过多描写背景故事1 1.6.3 过于详细1 1.6.4 过多的幻想1 1.6.5 没有及时更新本章小结本章习题1 2 成为优秀的游戏设计师1 2.1 分析能力1 2.2 确定自己的位置1 2.3 个人感染力1 2.4 明确不是为自己做游戏1 2.5 使用正确的争论方式1 2.6 不能做无原则的妥协1 2.7 熟练使用工具本章小结本章习题第Ⅲ部分 游戏程序1 3 游戏软件工程师及其工作1 3.1 什么是游戏软件工程师1 3.2 游戏软件工程师的分工1 3.2.1 技术总监1 3.2.2 首席程序设计师1 3.2.3 游戏引擎开发工程师1 3.2.4 游戏客户端开发工程师1 3.2.5 游戏服务器端开发工程师 .1 3.2.6 游戏工具开发工程师1 3.2.7 其他工程师本章小结本章习题1 4 游戏软件技术结构1 4.1 游戏数学基础1 4.1.1 左手坐标系和右手坐标系1 4.1.2 向量在游戏中的运用1 4.1.3 矩阵变换在游戏中的运用1 4.2 游戏物理基础1 4.2.1 风驰电掣——速度与加速度.1 4.2.2 雷霆万钧——重力与动量1 4.2.3 爆炸效果1 4.2.4 反射效果1 4.3 计算机程序设计基础1 4.3.1 程序语言的分类1 4.3.2 C + +程序语言1 4.3.3 J a v a程序语言1 4.4 数据结构基础1 4.4.1 数据的逻辑结构1 4.4.2 线性结构——队列和栈1 4.4.3 非线性结构——树与二叉树 .1 4.4.4 数据的物理存储结构1 4.4.5 算法1 4.5 图形学与3 D图形技术1 4.5.1 什么是3 D1 4.5.2 三维图元与模型1 4.5.3 渲染流水线1 4.5.4 坐标变换1 4.5.5 消隐与裁剪1 4.5.6 应用材质与贴图1 4.5.7 光照计算1 4.5.8 其他优化技术1 4.6 3 D A P I1 4.6.1 O p e n G L1 4.6.2 D i r e c t X1 4.7 网络技术1 4.7.1 互联网1 4.7.2 网络游戏与游戏网络1 4.7.3 S o c k e t网络编程本章小结本章习题1 5 游戏引擎与编辑工具1 5.1 什么是游戏引擎1 5.2 引擎技术组成1 5.2.1 渲染系统1 5.2.2 动画系统1 5.2.3 物理系统1 5.2.4 粒子系统1 5.2.5 人工智能系统1 5.2.6 脚本系统1 5.2.7 输入控制系统1 5.2.8 声音系统1 5.2.9 网络系统1 5.2.1 0 数据库支持1 5.3 游戏编辑工具1 5.3.1 地图编辑器1 5.3.2 角色/模型编辑器1 5.3.3 特效编辑器本章小结本章习题1 6 成为优秀的游戏软件开发工程师1 6.1 技能要求1 6.1.1 扎实的软件专业基础1 6.1.2 熟练掌握常用程序语言1 6.1.3 精通图形、网络等专用技术1 6.1.4 一定的英文水平1 6.2 素质要求1 6.2.1 合作能力1 6.2.2 分析问题的能力1 6.2.3 写文档和注释的习惯1 6.2.4 良好的代码编写习惯1 6.2.5 复用性和模块化思维能力 .1 6.2.6 学习和总结的能力本章小结本章习题第Ⅳ部分 游戏艺术1 7 游戏美术设计师及其工作1 7.1 美术总监1 7.2 首席美术设计师1 7.3 原画设计师1 7.4 2 D美术设计师1 7.5 3 D场景设计师1 7.6 3 D角色设计师1 7.7 3 D角色动画设计师1 7.8 游戏特效设计师本章小结本章习题1 8 美术制作背景知识体系1 8.1 素描与速写1 8.2 色彩1 8.3 构成艺术1 8.3.1 平面构成1 8.3.2 色彩构成1 8.3.3 立体构成1 8.4 艺用解剖学1 8.5 东西方文化艺术特点本章小结本章习题1 9 原画设计1 9.1 原画的定义1 9.2 原画的类型1 9.2.1 角色原画1 9.2.2 场景原画1 9.2.3 其他原画1 9.3 原画设计的准备1 9.3.1 阅读策划案1 9.3.2 资料收集1 9.4 原画稿的实现1 9.4.1 素描稿1 9.4.2 上色1 9.4.3 技术手段本章小结本章习题2 0 建模及贴图2 0.1 三维建模2 0.1.1 多边形建模2 0.1.2 N U R B S建模2 0.1.3 模型编辑技术2 0.2 三维模型贴图2 0.2.1 贴图的制作要求2 0.2.2 贴图的绘制2 0.3 游戏中的模型制作2 0.3.1 角色模型制作2 0.3.2 场景模型制作2 0.3.3 其他模型制作本章小结本章习题2 1 动画设计2 1.1 基本动画原理2 1.1.1 时间2 1.1.2 空间2 1.1.3 速度2 1.1.4 匀速、加速和减速2 1.1.5 节奏2 1.2 不同动画类型及实现机制2 1.2.1 关键帧动画2 1.2.2 层次结构动画2 1.2.3 外形变化动画2 1.2.4 表面材质动画2 1.2.5 动作捕捉技术2 1.3 游戏中的动画制作2 1.3.1 角色动画2 1.3.2 特效动画2 1.3.3 其他动画本章小结本章习题2 2 成为优秀的游戏美术设计师2 2.1 游戏美术设计师的技能要求2 2.1.1 常用2 D设计工具2 2.1.2 常用3 D设计工具2 2.1.3 常用的其他设计工具2 2.2 游戏美术设计师的素质要求2 2.2.1 强烈敏锐的感受能力2 2.2.2 对设计构想的表达能力2 2.2.3 自己独立的表现方法2 2.2.4 人际关系本章小结本章习题第Ⅴ部分 职业之路2 3 成为游戏公司的一员2 3.1 职业规划2 3.1.1 自身的兴趣与期望2 3.1.2 自身特点2 3.1.3 周边压力因素2 3.1.4 潜在的职位需求2 3.2 个人能力培养2 3.2.1 几个误区2 3.2.2 基本素质培养2 3.2.3 基本能力培养2 3.3 能力的整合与展示2 3.3.1 技术能力的整合2 3.3.2 展示与宣传自己2 3.4 联系工作2 3.4.1 信息收集2 3.4.2 专业的简历制作2 3.4.3 面试本章小结本章习题2 4 团队协作与项目管理2 4.1 团队建设与协作2 4.1.1 团队规模估计2 4.1.2 团队成长规律2 4.1.3 团队协作机制2 4.2 鼓舞团队士气2 4.2.1 良好的工作环境2 4.2.2 控制工作时间2 4.3 游戏项目管理2 4.3.1 制订项目计划2 4.3.2 使用里程碑和检查点2 4.3.3 重视设计文档2 4.3.4 控制特性蔓延2 4.3.5 项目测试2 4.3.6 产品的发行本章小结本章习题2 5 创业与融资2 5.1 创业的定位2 5.1.1 开发商2 5.1.2 发行商或运营商2 5.1.3 渠道商2 5.2 创办游戏公司2 5.2.1 产生创业灵感2 5.2.2 建立合作班子2 5.2.3 企业初步定型2 5.2.4 寻找资本支持2 5.2.5 企业开张2 5.2.6 上市本章小结本章习题