内容简介
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论,把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂,能使学员更快地跨进游戏设计之门。
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》可以作为游戏开发人员的参考用书和游戏开发爱好者的自学用书,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教材。
前 言
电子游戏本质是一种虚拟现实技术—— Virtual Reality,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。它的核心在于透过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,在这个虚拟的过程中玩家可以体验到精神上的快感。那么使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何讲述,总之,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快感,决定电子游戏成败的关键因素都由游戏设计师来控制。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏的繁荣。
关于互联网游戏的市场份额,业内有很多说法,一个普遍的说法就是10个亿。网络游戏市场在中国现在还处在快速发展的阶段,中国在分类和统计方面还较粗糙,所以这个数字只是一个参考值,但总的来看这个市场很大这是毫无疑问的。
一项在美国的调查表明:美国城市中,人们最多的娱乐活动不是看电视而是玩游戏。
当前网络游戏的软肋如下。
(1)不限制时间地玩。这样直接导致两个后果:一是玩家总会厌倦。很多人开始时可能会疯狂地玩,但到了一定的等级后就会厌倦了。而且,每天花那么多时间在游戏上,使他的生活受到了影响,这时候很多人会选择完全放弃(联众这点做得比较好,联众游戏永远没有尽头,也不会耗费人很多时间,影响人的生活)。二是使得平衡体系破坏。一些高手,往往不是会玩游戏的人,不是有智慧的人,而纯粹是有时间的人,因为他可以没日没夜地练功。这就降低了这个游戏的可玩性,原来高手都是这样练成的,显得比较没劲。
(2) 外挂机器人的困惑。由于网络游戏需要很多时间来“ 练功” , 很多人就发明了“外挂机器人”来自动练功,这样就引起了争论,也破坏了平衡。若不用外挂,进行枯燥的、机械的练功过程,非常浪费时间,唯一享受到的快乐只有等级的增长,但是代价太大;若用外挂,虽然可以缩短练功过程,但又大大降低了升级的乐趣,使得升级太容易了,反而失去了乐趣,而且影响其他不用外挂的人的积极性,最后就导致所有人都用外挂,高手遍地。很多人因为允许用外挂或不允许用外挂而选择离开。
(3)游戏总有尽头。一个网络游戏往往取材于一个特殊的吸引人的背景,如三国、武侠,里面有一些固定人物,自己也在里面扮演一个人物。由于背景是固定的,所以,游戏总有尽头,玩家在练成高手后,往往就没什么事可干了,就厌倦了。
(4)精彩度不够,缺少情节。单机rpg有固定的情节,玩家玩的时候,是体验一个故事,如成为一代大侠的故事。而网络游戏即网络rpg没有固定情节,虽然美其名曰“人人都可以成为主角”,但实际上这也意味着“没有主角”。在网络游戏里,往往最常做的事就是练功,体验不到多少历险、探索,更体验不到故事,精彩度是不够的。
(5)线程单一。无论玩家选的是什么职业,主要活动仍然是练功,所谓的体验不同的职业、不同的生活,体验到不同的成就感是很虚的,没有被实现。例如,在网络三国中当商人就没什么乐趣,所有人不论是武士还是谋士,从事的活动只有一个:提升等级与官位。不多元化,太单调,不像一个真正的社会,容易让人厌倦。
Game Designer(游戏设计师)在中国普遍被称为“游戏策划”,其工作内容与企业策划类似,主要是进行游戏产品的设计工作。
什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括哪些内容呢?
游戏设计工作是一个广泛而复杂的概念,在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的一条基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。
随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书通过对游戏设计师及其从事的优秀设计工作的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。
通过本书的学习,读者将会具备基本游戏策划设计知识,并为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发打下基础。
在本书编写的过程中,很多专业人士提供了宝贵的意见和切实的帮助,特在此表示感谢,同时,希望本书可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
编者
目录
第1章 游戏策划概述1.1 什么是游戏策划1.2 游戏策划的任务1.3 游戏策划须具备的特质1.3.1 喜欢玩游戏1.3.2 丰富的想象力1.3.3 勇于创新1.3.4 涉猎广泛1.3.5 技术意识1.3.6 审美能力1.3.7 喜欢思考1.4 游戏策划职位1.4.1 主策划1.4.2 系统策划1.4.3 执行策划1.4.4 文案策划1.4.5 数值策划1.4.6 场景策划1.5 游戏策划与团队1.5.1 制作人1.5.2 游戏软件开发工程师1.5.3 游戏美术设计师1.5.4 质量保证工程师1.5.5 运营团队1.6 本章小结第2章 玩家心理分析与游戏性2.1 游戏设计的目的2.2 玩家的分类2.2.1 核心玩家2.2.2 普通玩家2.3 玩家的体验2.3.1 挑战与自我证明2.3.2 竞争与炫耀2.3.3 合作与交流2.3.4 嬉戏2.4 玩家的期望2.4.1 对操作的期望2.4.2 对目标的期望2.4.3 对界面的期望2.4.4 对画面感觉的期望2.4.5 对规则的期望2.5 玩家需求调查2.6 游戏性2.6.1 游戏性的定义2.6.2 爽快感2.6.3 成就感2.6.4 融入感2.6.5 游戏性的融合2.7 外挂VS游戏2.8 本章小结2.9 本章习题第3章 游戏概念及原型设计3.1 创意的来源3.1.1 大胆设想3.1.2 利用现有的娱乐资源3.1.3 利用现有的游戏体系3.1.4 收集创意3.2 加工创意3.2.1 合成3.2.2 共鸣3.3 游戏概念设计文档3.4 游戏原型设计3.4.1 实体原型3.4.2 软件原型3.4.3 初学者与游戏原型3.5 本章小结3.6 本章习题第4章 游戏背景设计4.1 游戏世界观4.1.1 世界观架构4.1.2 人文地理4.1.3 宗教信仰4.1.4 政治结构4.1.5 经济及文化4.1.6 游戏世界观案例4.2 故事背景4.2.1 故事背景的设计方法4.2.2 故事背景与游戏情节的关系4.3 统一的游戏背景4.4 本章小结4.5 本章习题第5章 游戏地图与场景设计5.1 游戏地图与场景设计常用名词5.2 设计准备工作5.3 世界地图的制作5.4 区域地图设计5.5 场景设计文档编写5.5.1 编写方法5.5.2 编写内容5.6 本章小结第6章 游戏元素设计6.1 游戏元素的定义6.1.1 游戏元素的编写6.1.2 游戏元素的设计要素6.1.3 游戏元素属性的设计原则6.2 主角的含义6.3 主角的分类6.4 主角设计内容6.4.1 故事背景6.4.2 特色说明6.4.3 形象设计6.4.4 动作设计6.4.5 属性设计6.5 N P C设定6.5.1 N P C的作用6.5.2 N P C的设计内容6.6 怪物设定6.6.1 怪物分布图6.6.2 怪物的设计内容6.6.3 怪物刷新规则6.7 A I概述6.7.1 A I定义6.7.2 游戏中的人工智能6.7.3 人工智能定义的不同标准6.7.4 人工智能在游戏业的现状6.7.5 游戏人工智能的设计目的6.8 AI设计6.8.1 有限状态设计6.8.2 模糊状态设计6.8.3 可扩展性A I6.8.4 A I的编写6.9 道具设计6.9.1 道具的分类6.9.2 道具的获得方式6.1 0 道具的设计方法6.1 0.1 道具编写分类6.1 0.2 设计内容6.1 1 道具编辑器6.1 2 道具平衡性的考虑6.1 3 本章小结6.1 4 本章习题第7章 任务与关卡设计7.1 游戏任务情节结构7.1.1 直线型结构7.1.2 多分支结构7.1.3 无结局结构7.2 任务情节的设计技巧7.2.1 讲故事的人7.2.2 障碍7.2.3 预示7.2.4 个性化7.2.5 共鸣7.2.6 戏剧性弧线7.3 关卡的定义7.4 关卡设计要素7.4.1 目标7.4.2 情节7.4.3 地形7.4.4 对手与NPC7.4.5 物品7.5 关卡制作过程7.5.1 确定目标7.5.2 概念设计7.5.3 制作7.5.4 测试7.6 典型竞赛关卡结构分析7.6.1 竞技场型7.6.2 循环型7.6.3 直线型7.7 关卡设计的原则7.7.1 明确目标导向7.7.2 注意关卡步调7.7.3 逐步展开内容7.7.4 控制任务难度7.7.5 善用任务提示7.7.6 满足玩家的期待7.7.7 时间就是质量7.8 本章小结7.9 本章习题第8章 游戏规则设计8.1 规则体系8.1.1 世界相关规则8.1.2 角色相关规则8.1.3 道具相关规则8.1.4 战斗相关规则8.1.5 经济相关规则8.2 规则设计原则8.2.1 一致性8.2.2 简单性8.2.3 平衡性8.2.4 避免烦琐8.3 本章小结8.4 本章习题第9章 界面与用户控制9.1 概述9.2 视角9.2.1 平面横向视角9.2.2 俯视角9.2.3 斜视角9.2.4 第一人称视角9.2.5 第三人称视角9.2.6 全景视角9.2.7 视角的选择9.3 界面设计9.3.1 界面设计的目标9.3.2 界面设计的原则9.3.3 主菜单设计9.3.4 界面设计文档9.4 控制器9.5 本章小结9.6 本章习题第1 0章 游戏编辑工具1 0.1 游戏编辑工具的类型1 0.1.1 地形编辑器1 0.1.2 触发事件编辑器1 0.1.3 声音编辑器1 0.1.4 物体编辑器1 0.1.5 A I编辑器1 0.1.6 战役编辑器1 0.1.7 物体管理器1 0.1.8 输入管理器1 0.2 编辑器基础操作1 0.2.1 地图属性1 0.2.2 玩家属性1 0.2.3 常用菜单1 0.3 创建地形及装饰物1 0.3.1 创建斜坡1 0.3.2 物体缩放1 0.3.3 瀑布制作1 0.4 触发器1 0.4.1 触发器概述1 0.4.2 实例:选择英雄1 0.5 本章小结1 0.6 本章习题第1 1章 游戏设计文档1 1.1 设计文档的主要功能1 1.2 常用设计文档的类型1 1.2.1 概念设计文档1 1.2.2 游戏设计文档1 1.2.3 软件需求说明书1 1.2.4 测试计划与测试分析报告1 1.3 游戏设计文档模板1 1.3.1 标题页1 1.3.2 目录1 1.3.3 立项说明1 1.3.4 正文1 1.4 游戏设计文档的格式和风格1 1.5 本章小结1 1.6 本章习题第1 2章 帮会系统(特稿)1 2.1 概述1 2.1.1 基本玩法1 2.1.2 目的1 2.1.3 目标群体1 2.1.4 收益性1 2.2 帮会属性说明1 2.3 创建非正式帮会1 2.4 升级帮会1 2.4.1 升级为正式帮会1 2.4.2 升级为中级帮会1 2.4.3 升级为高级帮会1 2.5 解散帮会1 2.6 帮会面板1 2.7 非正式帮会功能1 2.7.1 申请加入帮会1 2.7.2 添加成员1 2.7.3 招募成员1 2.7.4 开除成员1 2.7.5 离开帮会1 2.7.6 帮会公告1 2.7.7 留言板1 2.8 正式帮会功能1 2.8.1 册封官职1 2.8.2 罢免官员1 2.8.3 赋予称号1 2.8.4 更改称号1 2.8.5 赋予权限1 2.8.6 解除权限1 2.8.7 帮会基金—— 贡献基金1 2.8.8 帮会基金—— 发放基金1 2.8.9 帮会基础外交—— 送礼1 2.8.1 0 帮会基础外交—— 查看友好度1 2.8.1 1 帮会基础外交—— 结盟1 2.8.1 2 帮会基础外交—— 解盟1 2.8.1 3 帮会议事1 2.9 本章小结第1 3章 策划书案例集结1 3.1 策划书写法(一)1 3.1.1 PM策划的基础1 3.1.2 商业计划书1 3.1.3 商业计划书制定准备1 3.1.4 商业计划书的制定1 3.1.5 商业计划书的检查1 3.1.6 商业计划书的提交及发表1 3.2 策划书写法(二)1 3.2.1 市场结构1 3.2.2 中国的游戏市场结构1 3.2.3 按平台划分的市场规模1 3.3 策划书写法(三)1 3.3.1 预算策划1 3.3.2 盈亏平衡点1 3.3.3 竞争对手分析1 3.3.4 技术优势要素附录A 动作休闲网络游戏策划实例附录B 棋牌类网络游戏策划大纲附录C 游戏策划案—— 《炎龙战记》系统策划案附录D 策划设计文档