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游戏风暴:硅谷创新思维引导手册

游戏风暴:硅谷创新思维引导手册

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  • 商品货号:20200115011
  • 商品重量:0克
    作者:(美)戴夫 • 格雷(Dave Gray),(美)桑尼 • 布朗(Sunni Brown),(美)詹姆斯 • 马卡拉佛(James Macanufo)著; 李龙乔译
    出版社:清华大学出版社
    图书书号/ISBN:978-7-302-53104-3
    出版日期:20190801
    开本:16开
    图书页数:348
    图书装订:平装
    版次:1-1
    印张:21.75
    字数:309000
    所属分类:B804-4
  • 上架时间:2020-01-15
    商品点击数:937
  • 定价:¥79.00元
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 内容简介

《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》取材于孕育着硅谷神话和传奇的“硅谷鸡汤”,从游戏方法和技巧的角度介绍了80多个促进商业沟通、激发创意和定位突破点的视觉化引导游戏,力图多游戏风暴的角度引导和帮助企业乃至个人找到创新点。突破点和变革点,从而扩宽累维,洞察商机和先机,最终从容地应对复杂多变有知识和信息时代。

《游戏风暴:硅谷创新思维引导手册》也是写给我们每个人看的游戏活动手册,不仅可以促进人际沟通(包括工作和生活场所)培养创造力,训练创新思维,还能够帮助企业和个人取得成功与保持活力。

译者序

游戏智能

有一次,我听到一个在儿童游戏领域工作的朋友提出一个词“玩商”,他们用这个词来突出游戏能力对于孩子的重要性以及对于家长的重要性。他们的理念是,能带领孩子好好玩,通过玩来学习与成长的家长,是玩商高的家长。

我觉得他简直是太有道理啦!玩商,或者定义为“游戏智能”,是不是很有道理?怎么忽然有人玩着风筝就探索出电?怎么忽然有人想着给大学的书呆子弄个约会软件就出来个脸书?这样的游戏能力,同情绪智能与文化智能一样,完全也是一种智能啊!

那么,如果我们玩的目的是探索新的事物,而且我们又想一群人一起玩呢?

如果我们想要一个高玩商的团队,去创新一个新的产品、一个新的流程、一个新的文化、一个新的团队或一个新的战略,带给人间一个更美好的愿景,好不好呢?我猜戴夫• 格雷,桑尼• 布朗和詹姆斯• 马卡拉佛(Dave Gray,Sunni Brown & James Macanufo)他们几个人一商量,说好!那肯定需要一场游戏风暴!结果就有了这本书。

这本书是一个游戏的宝库。书里面不单单介绍了他们几个人创作的游戏,还集合了很多其他玩家的招数,其中很多玩家在全球变革管理行业大会上我都有见过,还打过招呼聊过天,实际上,那样的全球大会更像是一个无穷大的游戏场,我们在同一个场域内里一起玩耍、学习、分享和精进,很像本书所讲的“思维大碰撞”。

所以受到邀请重新翻译本书时,简直是心里乐开了花!在我翻译每一个游戏的时候,脑袋里甚至能够回想起我们一起玩这个游戏的情景,每一个游戏者生动的笑容,玩耍过程中碰撞出来的精彩而富有洞察力的见解,我仿佛从中能够看到“思维大碰撞”里那些投入讨论的小组围成圈,在路上边走边讨论,而一些人只好倒着走,他们投入的样子是每一个游戏者的常态!

现在,是时候培养我们成年人的玩商,开发我们的游戏智能了。翻开书的第一页,就是游戏的开始。我们在,你也来吧!

 

推荐序

头脑风暴到游戏风暴

20 世纪60 年代初,著名的儿童作家佩奇• 帕瑞希译注1 介绍我们认识了《糊涂女佣》系列绘本,艾米莉娅(Amelia)是一位极端“文学”的管家呐,她的事儿可真的是多着呢!拿真的海绵做海绵蛋糕译注2;让她去除草译注3,她却在花园重新种满杂草;主人告诉她全家人要“出发”译注4 去户外野营时,她真的用棍子使劲敲路面啊!每次我的孩子们读到她的这些滑稽事,都会笑得前仰后合。

我自己经常和孩子们一起大笑艾米莉娅, 但后来我意识到,跟我一起工作的人里面,也有很多这样的“艾米莉娅”。然而,他们在工作中犯的那些错误可就不那么好笑了。错误的原因可能是他们对项目目标缺乏清晰的理解,或是在一个复杂的系统中,他们无法全面考虑到工作流程改变后所带来的各种影响,也可能是由于团队本身没有充分地探讨各种可能性,或是对于他们面对的各种可能性没有花时间深入地思考,而是匆忙做出决策。

这些错误对生产所造成的损失是巨大的,但是其负面影响还不止于此。所有的工作又要重来一遍,这会非常挫伤大家的积极性。一旦发现失误,就得重新开会找解决办法吧?这下子又多出很多会议。然后,就是来来往往的邮件让我们的邮箱爆满,平常发送电子邮件时,我很清楚应该直接发给谁,可是一旦出现问题,我就得间接抄送给谁,甚至还会有秘密抄送。结果,每个人都不堪其扰,疲于奔命。

而这些错误,都可以运用本书中的游戏来避免。

没错,游戏。

戴夫、桑尼和詹姆斯曾经有过详细的阐述,游戏一旦经过精心设计,就能够带动大家一起协同运作,最终帮助企业解决复杂的问题。戴夫、桑尼和詹姆斯对此拥有丰富多样的经验和理论支持,后来他们开始总结,为什么这些游戏能够帮助组织变得更加有效。带着对这一问题的理解,他们把丰富的游戏拿出来与大家分享,希望团队可以使用这些游戏来解决各种复杂的问题。

我自己本身也是此类游戏的设计师,然而,他们收集的游戏之多依然出乎我的意料。戴夫、桑尼和詹姆斯收集了那么多的游戏,有些是他们自己设计的,有些来自其他同行。他们用这些故事写出了一本容易上手练习的书,你可以在周末愉快地读完这本书,然后在周一早上上班的时候,把其中的某些方法付诸实施。

可是呢,我倒是建议你随身带着它,以便能够随时翻阅。虽然你开始可能只是想试试书里的一两个游戏,但是很有可能你会再回过头来阅读本书,或是登录到www.gogameshorm.com 网站,看看戴夫、桑尼和詹姆斯又找到了哪些可以帮助你实现目标的新游戏。

卢克• 霍曼(Luke Hohmann)

The Innovation Games Company 创始人兼首席执行官

代表作有《创新游戏:一起玩,协同共创突破性产品》

 

译注1: Peggy Parish(1927—1988),小学教师和童书作家。出生于美国南卡罗来纳州一个贫寒家庭,从小喜欢阅读和绘画,在大学取得艺术学士学位后,一开始当舞蹈老师,后

来在奥克拉荷马州,肯塔基州和纽约的小学教3 年级。在纽约教书期间,她开始进行创作,

《糊涂女佣》(Amelia Bedelia)系列就此诞生。该系列共12 本,第一本书在1963 年出版,

入选美国著名启蒙分级阅读I Can Read 2 级。

译注2: 原文为Sponge Cake,直译就是“海绵蛋糕”,实际意思是松糕,女管家只读字面意思,

就真的拿海绵来做。

译注3: 原文为weed the garden,直译就是“种植杂草”,实际意思是“除草”。

译注4: 原文为hit the road,直译就是“用棍子敲路”,俚语“出发”的意思。

目录

第1章 什么是游戏    1

游戏世界的演变      3

商业游戏     5

模糊目标     6

游戏设计    10

第2章 游戏风暴的十大要素    19

1. 开场和结束      19

2. 点火     21

3. 道具     21

4. 结点生成      23

5. 有意义的空间      24

6. 草图及模型      27

7. 随机性、反向思维和重新定义     28

8. 即兴表演      29

9. 选择     30

10. 尝试新事物     31

第3章 游戏风暴的核心技能    33

提出问题    33

创造道具和有意义的空间    40

利用视觉语言      48

即兴表演    58

实践      60

第4章 核心游戏    63

7P框架     64

亲和图     67

肢体风暴    71

卡片分类    74

投票数点    76

同理心地图      78

强制排名    80

点子上墙    83

故事板     85

谁来干     88

第5章 开场游戏    91

3~12~3头脑风暴     92

反转提问    95

静默头脑风暴      97

情境地图    99

封面故事   102

问题画像   106

金鱼缸     109

强制类比   112

图形汇     114

启发式构思技术     117

历史挂图   119

图片畅想   124

低科技关系网     126

不可能的任务     128

道具头脑风暴     130

速度闲聊 /点燃      132

饼图议程   134

海报会议   136

马前炮     140

展示和讲解       142

价值观展示       145

相关利益方分析     148

光谱映射图       152

交换名片   156

视觉议程   158

欢迎来到我的世界     161

第6章 探索游戏    165

4C     166

5个为什么      170

亲和图     174

原子化     178

盲区     181

任务清单   184

商业模式画布     186

钮扣     189

篝火     191

挑战卡     194

客户,员工,股东     196

设计产品盒       198

做,重做,撤消     202

电梯演讲   204

五指共识   209

翻转!     210

力场分析   214

互惠矩阵   217

心,手,脑       219

游戏策略   220

帮我理解   221

创造新世界       224

情绪板     226

开放空间   228

得失图     231

推销     234

匹诺曹产品       236

张贴路径   243

RACI矩阵      246

红卡绿卡   249

快艇     251

乌贼图谱   254

把你钉上   256

SWOT分析      258

感统     263

发言筹码   265

理解链     266

价值光谱   269

良性循环   271

图解疑难词汇表     274

巫师奥兹   276

世界咖啡   278

第7章 结束游戏    281

100元测试      282

20/20视野      285

喻德,喻理,喻情     289

项目推进图       291

影响与投入矩阵     295

记忆墙     297

NUF测试    300

加分项/改变项     302

修整未来   304

开始,停止,继续     307

“何人、何事、何时”矩阵     309

第8章 在工作中应用游戏风暴    313

想象一个世界:贝塔杯故事     313

游戏1:海报会议     315

游戏2:出去走走     316

游戏3:做出有形的东西    317

游戏4:肢体风暴     317

游戏结果   318

 

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