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游戏专业概论

游戏专业概论

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  • 商品货号:20141208006
  • 所属系列:第九艺术学院——游戏开发系列
    商品重量:0克
    作者:李瑞森
    出版社:清华大学出版社
    图书书号/ISBN:9787302382058
    出版日期:2015年1月
    开本:16开
    图书页数:376
    图书装订:平装
    图书规格:185mm×230mm
    版次:2-1
    印张:23.5
    字数:508千字
  • 上架时间:2014-12-08
    商品点击数:9526
  • 定价:¥45.00元
    本店售价:¥45.00元
    注册用户:¥45.00元
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内 容 简 介
本书作为游戏设计的理论教材,从整体结构上分为五大部分:游戏起源、游戏发展史、游戏分类、游戏的研发制作流程和世界游戏产业及游戏市场的发展。游戏起源部分主要包括游戏的定义、游戏的发展与演变以及游戏心理学等内容。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏的分类分别从不同的游戏平台、内容和载体作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。游戏的研发制作流程是针对当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,分别从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等,另外从微观角度详细讲解游戏策划、美术和引擎等内容。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业以及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况和未来的就业前景等,还专门对世界知名的游戏公司和游戏制作大师进行介绍。
本书内容全面、结构清晰、通俗易懂,可作为游戏设计院校的专业教材,也可作为游戏爱好者入门游戏专业的基础教材。
 
前  言
近年来,中国游戏产业发展迅速,受到国家政府的高度关注和支持,随着企业用人需求的增加,大量民办动漫游戏培训机构如雨后春笋般出现,一些高等院校也陆续开设了游戏设计类专业,但由于诸多因素的限制,现在相关课程的培训主要以讲师言传身教为主,缺少真正具有系统性的专业教材。虽然市面上也存在各种游戏制作和电脑美术软件技术的培训教程,一些知名高校和民办培训机构也推出了各自品牌的系列丛书,但这些书籍大多只是讲解软件的操作内容,表述方式枯燥、烦琐,内容上也千篇一律,而缺少真正具备理论与实际相结合的游戏设计专业教材,这也是本套教材创作的初衷。
每一个学科专业的理论内容都是极其重要的部分,往往起到了基石的作用,对于一个专业来说,应用学科往往发展较快,而理论部分却在很长的时间内占有非常稳定的地位。就拿美术专业来说,在美术学院可能每几年就要更换素描、色彩、速写等专业绘画教材,每一套教材在内容上因为作者对于绘画的技巧和手法的不同有很大差别,但类似美术概论等基础理论性教材却十几年甚至几十年都不会有太大改变。这个例子也同样可以说明游戏概论对于整个游戏专业系统教材的重要地位。
对于游戏理论性教材,编者认为必须要包括四大方面:①游戏起源,②游戏发展史,③游戏分类,④游戏的研发制作流程。这四个方面基本可以涵盖当今游戏专业理论的各个方面。
本书第一章主要通过游戏的定义、游戏的发展与演变以及游戏心理学等内容来讲解游戏的历史和起源。第二章和第三章的内容主要讲解虚拟游戏的发展史,包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下的虚拟游戏的诞生、演变和发展。第四章主要讲解游戏的分类,分别以游戏平台、内容和载体作为不同的分类标准,来详细讲解各种游戏分类下的具体概念和涵盖的游戏内容。第五章从宏观视角来介绍游戏公司的部门、职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等。第六章到第八章分别从游戏策划、美术和引擎等方面来详细讲解游戏研发公司中具体部门的职能作用以及所负责的具体设计制作内容。除此以外,书中第九章和第十章还介绍了当今世界游戏产业以及全球游戏市场的发展现状、中国游戏制作业的发展情况、未来的就业前景,另外还针对世界知名的游戏公司和游戏制作大师进行了介绍。
编者从六岁开始接触电子游戏,不知不觉已到而立之年,虽然个人能力有限,却一直想用二十多年的所学积累创作一本游戏理论的专业书籍。经过长时间的酝酿,加上多年一线的研发制作经验和长年文字写作的积累,通过一年多的各方调研和编撰,本书最终得以完成。希望本书能为真正发展中的中国游戏专业理论教育尽一些绵薄之力。本书在编撰过程中,曲朋、马妍、崔淼、鲍艳宇等老师也参与了编写。
因编者水平有限,书中疏漏之处难免,请广大读者提出宝贵意见。
编  者 
目  录
第一章  游戏起源 1
1.1  游戏的概念 2
1.1.1  游戏的定义 2
1.1.2  关于游戏的经典理论 5
1.1.3  游戏的本质 8
1.2  游戏的发展与演变 10
1.3  新时代游戏的定义 13
1.4  游戏心理学 17
1.4.1  游戏心理学的概念 17
1.4.2  游戏心理学在游戏设计中的应用 17
第二章  世界电脑游戏发展史 25
2.1  电脑游戏的诞生 26
2.2  2D游戏时代 28
2.3  3D游戏时代 38
2.4  网络游戏时代 46
2.4.1  联机对战网游时代 47
2.4.2  MMO网游启蒙时代 51
2.4.3  旧MMO网游时代 53
2.4.4  新MMO网游时代 59
第三章  世界游戏机发展史 71
3.1  游戏机的诞生 72
3.2  雅达利的兴衰 74
3.3  任天堂的崛起 77
3.4  家用游戏机市场的群雄割据 84
3.5  电子游戏领域的“三国时代” 99
3.6  便携式掌机的发展 108
3.7  手机游戏的发展 122
3.7.1  Java平台时代 122
3.7.2  智能手机时代 125
第四章  游戏的分类 131
4.1  按平台分类 132
4.1.1  电脑游戏 132
4.1.2  街机游戏 133
4.1.3  家用机游戏 135
4.1.4  掌机游戏 136
4.1.5  手机游戏 137
4.2  按载体分类 139
4.2.1  软盘游戏 140
4.2.2  卡带游戏 142
4.2.3  光盘游戏 143
4.2.4  数字游戏 148
4.3  按内容分类 149
4.3.1  角色扮演类游戏 151
4.3.2  动作类游戏 156
4.3.3  冒险类游戏 159
4.3.4  策略类游戏 161
4.3.5  射击类游戏 165
4.3.6  体育类游戏 168
4.3.7  竞速类游戏 169
4.3.8  模拟类游戏 171
4.3.9  益智类游戏 173
4.3.10  音乐类游戏 173
4.3.11  卡牌类游戏 175
4.3.12  网络游戏 177
第五章  游戏的研发及市场化运作流程 179
5.1  游戏公司部门介绍 180
5.1.1  管理部门 181
5.1.2  研发部门 181
5.1.3  市场部门 182
5.2  游戏产品研发制作流程 182
5.2.1  立项与策划阶段 183
5.2.2  前期制作阶段 184
5.2.3  游戏研发阶段 185
5.2.4  游戏测试阶段 187
5.3  游戏公司的运营模式 188
5.3.1  研发型公司 188
5.3.2  外包服务型公司 189
5.3.3  技术服务型公司 190
5.3.4  代理运营公司 191
5.4  游戏产品的营销与推广 192
5.4.1  传统模式 193
5.4.2  新媒体模式 195
第六章  游戏策划 197
6.1  游戏策划的定义 198
6.2  游戏策划的职能与作用 200
6.3  游戏策划设计要素 204
6.3.1  世界观构架 204
6.3.2  游戏剧情 207
6.3.3  游戏系统 209
6.3.4  游戏关卡 211
6.3.5  游戏平衡性 215
6.4  游戏项目策划流程 216
6.5  游戏策划文档 219
6.5.1  当前市场情况分析 219
6.5.2  游戏的大体介绍 220
6.5.3  游戏的赢利模式 220
第七章  游戏美术 223
7.1  游戏美术的定义 224
7.1.1  游戏美术的发展 224
7.1.2  游戏美术的风格及其分类 227
7.2  游戏美术的职能划分 230
7.2.1  游戏美术原画师 230
7.2.2  二维美术设计师 231
7.2.3  三维美术设计师 234
7.2.4  游戏特效美术师 236
7.2.5  地图编辑美术师 238
7.3  游戏美术设计制作流程 240
7.4  游戏美术设计常用软件 243
第八章  游戏引擎 247
8.1  游戏引擎的定义 248
8.2  游戏引擎的发展史 249
8.2.1  引擎的诞生(1991—1993年) 249
8.2.2  引擎的发展(1994—1997年) 250
8.2.3  引擎的革命(1998—2000年) 253
8.2.4  国内游戏引擎发展简述 256
8.3  世界主流游戏引擎介绍 259
8.3.1  Unreal虚幻引擎 260
8.3.2  CryEngine引擎 261
8.3.3  Frostbite寒霜引擎 262
8.3.4  Gamebryo引擎 264
8.3.5  BigWorld大世界引擎 265
8.3.6  id Tech引擎 266
8.3.7  Source起源引擎 268
8.3.8  Unity3D引擎 269
8.4  游戏引擎编辑器的基本功能 270
8.4.1  地形编辑功能 271
8.4.2  模型的导入 274
8.4.3  添加粒子及动画特效 275
8.4.4  设置物体属性 276
8.4.5  设置触发事件和摄像机动画 276
第九章  世界游戏产业及市场发展 279
9.1  世界游戏产业三大阵营 280
9.1.1  美国游戏产业 280
9.1.2  日本游戏产业 285
9.1.3  韩国游戏产业 288
9.2  中国游戏产业发展现状 293
9.2.1  中国游戏制作业的发展 293
9.2.2  中国游戏市场现状 310
9.3  新时代移动游戏产业的崛起 314
9.4  游戏制作行业就业前景 316
9.5  世界知名游戏公司简介 318
9.5.1  美国EA公司 318
9.5.2  美国暴雪娱乐 322
9.5.3  法国育碧公司 327
9.5.4  日本Square Enix公司 331
9.5.5  日本CAPCOM公司 335
9.5.6  日本光荣公司 339
第十章  世界游戏大师介绍 345
10.1  游戏奇才——宫本茂 346
10.2  游戏电影大师——小岛秀夫 350
10.3  幻想编绘者——坂口博信 352
10.4  3D游戏时代开创者——约翰?卡马克 355
10.5  PC游戏教父——席德?梅尔 357
游戏发展史大事年表 361

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