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Maya 2013简明教程

Maya 2013简明教程

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  • 商品货号:20140103-11
  • 所属系列:高等学校应用型特色规划教材
    商品重量:0克
    作者:秦方,李玲,王瑞敬编著
    出版社:清华大学出版社
    图书书号/ISBN:978-7-302-33459-0
    出版日期:2014.1
    开本:16
    图书装订:平装
    版次:1-1
    印张:23.25
    字数:564千字
  • 上架时间:2014-01-03
    商品点击数:2276
  • 定价:¥42.00元
    本店售价:¥35.00元
    注册用户:¥35.00元
    vip:¥33.25元
    黄金等级:¥31.50元
    用户评价: comment rank 5
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内容简介:

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内 容 简 介
 
Maya 2013是目前市场最为流行的一款三维造型和动画制作软件,也是集建模、材质、动画及渲染为一体的应用软件。在数字化的今天,Maya为用户提供了极为强大的三维效果支持,在诸如建筑、工业造型、影视特效、广告等多个领域都有不俗的表现。本书共分为13章,介绍了Maya 2013的主要核心技术,包括Maya基础操作、软件环境、多边形建模、NURBS曲线与曲面建模、细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、特效动画、毛发、布料以及动力学动画、MEL语言等。
本书适合作为各大中专院校及各类三维动画制作培训班的教材,也可以作为室内装潢设计人员、建筑设计、电脑游戏制作人员以及广大电脑爱好者的学习和参考用书。

 

   
Maya 2013是Autodesk公司推出的一款三维动画制作软件。它是世界上最为优秀的三维动画制作软件之一。它凭借其强大的功能、友好的用户界面和丰富的视觉效果,在同类软件中迅速被人们接受,成为顶级的三维动画制作软件。
本书以Maya 2013为例,以实际的Maya工作流程为前提,向读者介绍了Maya建模、材质、灯光与摄像机、灯光特效、动画、粒子系统、动力学及绘画特效等内容,并且在本书的最后还提供了丰富的实例,借此提高用户的实际操作能力。下面向读者介绍一下关于本书的一些章节安排。
第1章 Maya 2013概述。本章介绍了关于一些动画制作的基础知识,并详细介绍了关于Maya的一些基础操作。
第2章 Polygon建模。本章介绍了Maya中的多边形建模方法,包括基础多边形的使用、多边形的高级编辑方法等。
第3章 NURBS建模。本章介绍了关于绘制NURBS曲线的知识、一般成型方法、特殊成型方法、编辑曲面的操作及典型的编辑方法等。
第4章 Subdivision建模。细分面建模是Maya中的一种建模方法,本章详细介绍了关于细分面建模的操作流程及常用的工具等。
第5章 灯光技术。本章介绍了Maya中的灯光属性、阴影、灯光特效、灯光连接以及Maya中灯光的类型等。
第6章 材质和纹理。本章介绍了材质和纹理的概念、材质编辑器的使用方法,并重点讲解常用材质的属性和常用贴图纹理的应用及编辑方法。
第7章 UV贴图坐标。本章介绍了UV的编辑方法,包括UV的概念、UV的设置与编辑,并重点讲解了针对不同的建模手法所使用的不同UV编辑方法。
第8章 Maya动画基础。本章主要介绍了动画的基本原理、最常用的关键帧动画、动画编辑器的使用、路径动画及动画约束的应用。
第9章 路径与约束动画。本章介绍了两种常用的动画实现方法,即路径动画与约束动画,并详细介绍了这两种动画的各子类型。
第10章 变形动画。本章主要介绍了Maya中常用变形器的使用,包括簇变形、晶格变形、混合变形、各种非线性变形、造型变形、线性变形和褶皱变形。
第11章 角色动画骨骼与绑定。本章介绍了角色动画与骨骼绑定,主要包括骨骼系统的使用方法、应用骨骼动力学及蒙皮的相关知识等。
第12章 动力学。本章介绍了动力学系统的知识,包括刚体的特性与使用方法、柔体的特性与使用方法等。
第13章 粒子特效。本章介绍了Maya中的粒子系统,包括创建粒子系统的常用方法、粒子碰撞的产生方法及如何创建粒子目标等。
本书在内容的安排上由浅入深、结构清晰,并且每章都配有相应的实例,适合作为各类三维动画制作培训班的教材,也可以作为室内装潢设计人员、建筑设计、电脑游戏制作人员,以及广大电脑爱好者学习和参考用书。
本书由秦方、李玲、王瑞敬编著,在编写过程中还得到张志明、赵拥亮、赵林强、王强丰、刘爱江、牛党红、张斌等提供的帮助。由于编者水平有限,书中难免有错误和疏漏之处,希望广大读者朋友批评、指正。
 
                                            

 


第1章 Maya 2013概述
1.1 Maya 2013简介
1.1.1 制作流程
1.1.2 应用领域
1.2 Maya工作环境
1.2.1 标题栏
1.2.2 菜单栏
1.2.3 状态栏
1.2.4 工具架
1.2.5 工具盒
1.2.6 视图布局栏
1.2.7 通道/图层栏
1.2.8 时间轴
1.2.9 命令和帮助栏
1.3 自定义工作环境
1.4  Maya基本操作
1.4.1 创建项目
1.4.2 创建物体
1.4.3 视图操作
1.4.4 编辑物体
1.4.5 复制物体
1.4.6 群组物体
1.4.7 创建父子关系
1.5 【练一练】布置场景
第2章 Polygon建模
2.1 多边形建模简介
2.1.1 多边形简介
2.1.2 使用多边形
2.2 创建多边形
2.2.1 使用菜单命令
2.2.2 使用工具架
2.2.3 使用热盒创建物体
2.3 Polygon模型的常规操作
2.3.1 Polygon模型的元素构成
2.3.2 Polygon的数量
2.3.3 Polygon模型显示
2.3.4 Polygon模型法线
2.4 Polygon基础编辑工具
2.4.1 Combine(合并)
2.4.2 Separate(分离)
2.4.3 Extract(提取面)
2.4.4 Booleans(布尔)
2.4.5 Triangulate(三角面转换)
2.4.6 Quadrangulate(四边面转换)
2.4.7 Fill Hole(填充补洞)
2.4.8 Cleanup(清除)
2.4.9 Create Polygon Tool
(创建多边形工具)
2.4.10 Sculpt Geometry Tool
 (几何体雕刻工具)
2.4.11 Mirror Geometry
 (镜像几何体)
2.5 高级Polygon工具
2.5.1 Extrude(挤出)
2.5.2 Bridge(桥接)
2.5.3 Keep Faces Together(保持面)
2.5.4 Interactive Split Tool
(分割多边形工具)
2.5.5 Insert Edge Loop Tool
(插入循环边工具)
2.5.6 Offset Edge Loop Tool
(偏移循环边工具)
2.5.7 Duplicate Face
(复制多边形面)
2.5.8 Merge(缝合)
2.5.9 Delete Edge/Vertex
(删除边/点)
2.5.10 Chamfer Vertex(点切面)
2.5.11 Bevel(倒角)
2.5.12 Crease Tool(褶皱工具)
2.5.13 Remove all(删除全部)
2.5.14 Append to Polygon Tool
 (扩展多边形工具)
2.5.15 Cut Face Tool(切割面工具)
2.6 【练一练】苹果风暴
第3章 NURBS建模
3.1 NURBS建模简介
3.2 创建NURBS曲线
3.2.1 创建CV Curve曲线
3.2.2 创建EP Curve曲线
3.2.3 创建Beizer曲线
3.2.4 创建Pencil曲线
3.3 常见二维曲线编辑工具
3.3.1 Duplicate Surface Curves
(复制曲面曲线)
3.3.2 Attach Curves(连接曲线)
3.3.3 Detach Curves(分离曲线)
3.3.4 Align Curves(对齐曲线)
3.3.5 Open/Close Curves
(打开或闭合曲线)
3.3.6 Reverse Curves Direction
(反转曲线方向)
3.3.7 Insert Knot(插入节点)
3.3.8 Rebuild Curve(重建曲线)
3.3.9 Curve Fillet(曲线圆角)
3.3.10 Intersect Curves(曲线相交)
3.3.11 Cut Curves(剪切曲线)
3.4 创建NURBS曲面物体
3.4.1  Sphere(球体)
3.4.2 Cube(立方体)
3.4.3 Cylinder(圆柱体)
3.4.4 Cone(圆锥体)
3.4.5 Plane(平面)
3.4.6 Torus(圆环)
3.4.7 Circle(圆形)
3.4.8 Square(方形)
3.5 常见的NURBS曲面编辑工具
3.5.1 Revolves(旋转成面)
3.5.2 Loft(放样)
3.5.3 Planer(形成平面)
3.5.4 Extrude(挤出)
3.5.5 Birail(围栏)
3.5.6 Boundary(边界)
3.5.7 Square(四方)
3.5.8 Bevel(倒角)
3.6 NURBS曲面编辑工具
3.6.1 Duplicate NURBS Patches
(复制NURBS面片)
3.6.2 Project Curve on Surface
(投射曲线到曲面)
3.6.3 Trim Tool(剪切工具)
3.6.4 Booleans(布尔运算)
3.6.5 Attach Surfaces(结合曲面)
3.6.6 Detach Surface(分离曲面)
3.6.7 Open/Close Surfaces
(打开/闭合曲面)
3.6.8 Extend Surfaces(延伸曲面)
3.6.9 Offset Surfaces(偏移曲面)
3.6.10 Rebuild Surfaces
 (延伸曲面)
3.6.11 Surfaces Fillet(曲面圆角)
3.6.12  Stitch(缝合曲面)
3.7 【练一练】尘封的记忆
第4章 Subdivision建模
4.1 认识Subdivision建模
4.2 创建Subdivision对象
4.2.1 使用内置工具创建
4.2.2 使用多边形工具创建
4.2.3 使用曲面工具创建
4.3 编辑细分表面
4.3.1 细分表面元素
4.3.2 在细分表面上增加细节
4.3.3 Full Crease Edge/Vertex
(完全褶皱边/点)
4.3.4 Partial Crease Edge/Vertex
(部分褶皱边/点)
4.3.5 Uncrease Edge/Vertex
(去除边/点褶皱)
4.3.6 Mirror(镜像)
4.3.7 Attach(连接)
4.3.8 Match Topology(匹配拓扑)
4.3.9 Clean Topology(清除拓扑)
4.3.10 Collapse Hierarchy
 (塌陷层级)
4.3.11 标准模式和多边形
 代理模式
4.3.12 雕刻细分表面
4.4 【练一练】简约至尚
第5章  灯光技术
5.1 创建灯光
5.2 灯光的种类
5.2.1 Ambient Light(环境光)
5.2.2 Directional Light(平行光)
5.2.3 Point Light(点光源)
5.2.4 Spot Light(聚光灯)
5.2.5 Area Light(区域光)
5.2.6 Volume Light(体积光)
5.3 灯光连接
5.4 深度贴图阴影
5.5 Ray Trace Shadow(光线跟踪阴影)
5.6 灯光特效
5.6.1 Light Fog(灯光雾)
5.6.2 Optical F/X(数字光学特效)
5.7 【练一练5-1】墙角一隅
5.8 【练一练5-2】城堡幽灵
第6章  材质与纹理
6.1 材质的概述
6.1.1 材质的应用
6.1.2 贴图的应用
6.2 认识Hypershade
6.2.1 菜单
6.2.2 工具栏
6.2.3 节点区域
6.2.4 工作区域
6.2.5 样本窗
6.3 创建材质
6.3.1 赋予物体材质
6.3.2 连接材质
6.3.3 断开材质
6.4 材质类型
6.5 材质属性简介
6.5.1 材质的通用属性
6.5.2 材质高光属性
6.5.3 材质的折射属性
6.5.4 材质的特殊效果
6.5.5 材质的遮罩不透明度
6.6 纹理和贴图
6.6.1 2D纹理
6.6.2 3D纹理
6.6.3 常用Utilities节点
6.7 【练一练6-1】青花瓷
6.8 【练一练6-2】细胞运动
第7章 UV贴图坐标
7.1 认识UV贴图坐标
7.1.1 UV基本概念
7.1.2 UV编辑工具简介
7.2 编辑NURBS模型的UV
7.2.1 NURBS模型UV设置
7.2.2 NURBS模型UV的编辑
7.3 编辑Polygon模型的UV
7.3.1 Planar Mapping(平面投射)
7.3.2 Cylinder Mapping
(圆柱投射)
7.3.3 Spherical Mapping
(球体投射)
7.3.4 Automatic Mapping
(自动投射)
7.4 多边形UV编辑工具
7.4.1 Normalize(标准化)
7.4.2 Flip(翻转)
7.4.3 Rotation(旋转)
7.4.4 Straight UV Board
(拉直边界UV)
7.4.5 Relax(松弛)
7.4.6 Cut UV Edges(剪切UV边)
7.4.7 Split UVs(分离UV)
7.4.8 Sew UV Edges
(缝合UV边线)
7.4.9 Move and Sew UV Edge
(移动并缝合UV边线)
7.4.10 UV Snapshot(UV快照)
7.5 【练一练】保健酒
第8章 Maya动画基础
8.1 动画的基本概念
8.1.1 三维动画原理
8.1.2 Maya动画类型
8.1.3 动画的基础控制
8.1.4 动画预览
8.2 关键帧技术应用
8.2.1 定义关键帧
8.2.2 设置关键帧
8.2.3 编辑关键帧
8.3 编辑帧序列
8.3.1 创建序列动画
8.3.2 Dope Sheet(摄影表)
8.3.3 编辑关键帧序列
8.4 【练一练8-1】编辑序列帧
8.5 认识动画编辑器
8.5.1 曲线编辑器
8.5.2 优化运动曲线
8.6 动画曲线高级操作
8.6.1 自动循环动画
8.6.2 烘焙动画曲线
8.6.3 曲线复制粘贴
8.7 【练一练8-2】定版动画
第9章  路径与约束动画
9.1 路径动画
9.1.1 创建路径动画
9.1.2 创建快照动画
9.1.3 创建扫描动画
9.1.4 沿路径变形动画
9.1.5 编辑路径动画
9.1.6 路径变形
9.2 【练一练9-1】绸带动画
9.3 Constrain约束
9.3.1 点约束
9.3.2 目标约束
9.3.3 旋转约束
9.3.4 比例约束
9.3.5 父子约束
9.3.6 几何体约束
9.3.7 法线约束
9.3.8 切线约束
9.3.9 极向量约束
9.3.10 驱动约束动画
9.4 【练一练9-2】穿越沙海
第10章  变形动画
10.1 簇变形
10.1.1 创建簇变形
10.1.2 绘制簇权重
10.2 晶格变形
10.2.1 晶格变形简介
10.2.2 创建晶格变形
10.3 混合变形
10.3.1 创建混合变形
10.3.2 混合变形编辑器
10.3.3 添加和删除目标物体
10.4 造型变形
10.4.1 创建造型变形
10.4.2 造型变形模式
10.5 褶皱变形
10.5.1 创建褶皱变形
10.5.2 编辑褶皱变形
10.6 线变形
10.6.1 创建线变形
10.6.2 编辑线变形器
10.7 非线性变形
10.7.1 弯曲变形
10.7.2 扩张变形
10.7.3 正弦变形
10.7.4 挤压变形
10.7.5 扭曲变形
10.7.6 波浪变形
10.8 【练一练】清除毒素
第11章  角色动画骨骼与绑定
11.1 骨骼系统
11.1.1 创建骨骼
11.1.2 Insert Joint Tool
 (添加骨骼)
11.1.3 Remove Joint(删除骨骼)
11.1.4 Disconnect Joint
 (断开骨骼)
11.1.5 Connect Joint(连接骨骼)
11.1.6 Mirror Joint(镜像骨骼)
11.1.7 Reroot Skeleton(根部骨骼)
11.1.8 Orient Joint(骨骼坐标)
11.2 骨骼动力学
11.2.1 前向动力学
11.2.2 反向动力学
11.2.3 IK Handle Tool
 (添加IK控制器)
11.2.4 调整IK效应器
11.2.5 IK Spline Handle Tool
 (IK样条控制)
11.3 蒙皮
11.3.1 Smooth Skin(柔性蒙皮)
11.3.2 Rigid Skin(刚性蒙皮)
11.3.3 间接蒙皮
11.3.4 Paint Skin Weight Tools
 (绘制蒙皮权重)
11.3.5 Detach Skin(删除蒙皮)
11.4 【练一练】鸽子飞翔
第12章  动力学
12.1 认识刚体
12.1.1 创建刚体
12.1.2 刚体属性
12.2 刚体约束
12.2.1 创建Nail Constraint
 (钉子约束)
12.2.2 创建Pin Constraint
 (销约束)
12.2.3 创建Hinge Constraint
 (铰链约束)
12.2.4 创建Spring Constraint
 (弹簧约束)
12.2.5 创建Barrier Constraint
 (屏障约束)
12.3 刚体解算器
12.4 柔体
12.4.1 柔体参数简介
11.4.2 柔体弹簧效果
12.5 【练一练】跳跃的篮球
第13章  粒子特效
13.1 粒子系统概述
13.1.1 认识粒子系统
13.1.2 粒子应用领域
13.2 粒子系统
13.2.1 创建粒子喷射器
13.2.2 粒子全局控制属性
13.2.3 粒子的每粒子属性
13.3 粒子碰撞
13.3.1 创建粒子碰撞
13.3.2 断开碰撞
13.3.3 碰撞事件简介
13.4 粒子替代
13.5 粒子目标
13.5.1 认识目标类型
13.5.2 创建目标
13.6 【练一练】基因转动


 

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