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3ds max 6入门与提高

3ds max 6入门与提高

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  • 商品货号:01342005-8-22-741
  • 商品重量:0克
    作者:东方人华 主编 于鹏 陈欣 许秋宁 编著
    图书书号/ISBN:7-302-08234-0
    出版日期:2004-04-16
    印张:28.75
    字数:713千字
    开本:16
  • 上架时间:2005-10-21
    商品点击数:842
  • 定价:¥38.00元
    本店售价:¥28.75元
    注册用户:¥28.75元
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    黄金等级:¥25.88元
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内容简介:

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本书由浅入深、循序渐进地介绍了Autodesk公司最新推出的新一代三维动画制作软件——3ds max 6的使用方法和操作技巧。全书共分15章,包括3ds max 6基础知识、对象的基本操作、基本平面对象的创建、三维参数几何体的创建、使用编辑器调整对象、通过放样创建复杂几何体、编辑与应用材质、创建简单的三维动画、为场景添加灯光与摄像机、渲染前的对象贴图、创建空间环境雾等内容;第15章结合前面章节所介绍的内容,给出多个典型的3ds max 6综合制作实例。 本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,操作步骤简洁实用,适合广大初学3ds max 6的用户使用,也可作为各类大专院校相关专业的参考教材。
目 录 第1章 3ds max 6基础知识 1
1.1 3ds max概述 2
1.2 3ds max 6新增功能 3
1.2.1 用户界面 3
1.2.2 建模 4
1.2.3 摄像机 5
1.2.4 HDRI高级动态环境贴图 5
1.2.5 建筑材质库 6
1.2.6 渲染引擎 6
1.2.7 Render Scene对话框 8
1.3 3ds max 6工作界面 9
1.3.1 菜单栏 9
1.3.2 工具栏 11
1.3.3 命令面板 13
1.3.4 状态栏和提示栏 17
1.3.5 捕捉控制器 18
1.3.6 视图区 18
1.3.7 视图控制区 19
1.3.8 动画控制区 21
1.4 习题 22
第2章 创建内置模型 24
2.1 创建基本内置模型的基础知识 25
2.2 创建标准几何体 26
2.2.1 创建方体 26
2.2.2 创建普通球体 28
2.2.3 创建几何球体 30
2.2.4 创建圆柱体 30
2.2.5 创建圆锥 31
2.2.6 创建圆管 32
2.2.7 创建圆环 32
2.2.8 创建金字塔 33
2.2.9 创建茶壶 34
2.2.10 创建平面 34
2.3 创建扩展几何体 35
2.3.1 创建多面体 35
2.3.2 创建圆环结 36
2.3.3 创建倒角方体 38
2.3.4 创建倒角圆柱体 39
2.3.5 创建油桶 39
2.3.6 创建正棱柱 40
2.3.7 创建C形体 41
2.3.8 创建回转圈 41
2.3.9 创建软管 43
2.4 创建二维图形 44
2.4.1 创建线 45
2.4.2 创建圆与椭圆 47
2.4.3 创建矩形、多边形和星形 47
2.4.4 创建弧 48
2.4.5 创建同心圆 48
2.4.6 创建螺旋线 48
2.4.7 创建文本 49
2.4.8 创建截面 50
2.5 创建建筑专用模型 51
2.5.1 AEC扩展物体 51
2.5.2 楼梯 53
2.5.3 门 54
2.5.4 窗户 55
2.6 习题 57
第3章 基本操作和变换 59
3.1 选择物体 60
3.1.1 选择物体的基本方法 60
3.1.2 定义区域选择 61

3.1.3 通过名称选择 63
3.1.4 使用Edit菜单来选择物体 63
3.1.5 建立选择集 64
3.1.6 选择过滤器 65
3.1.7 组合物体 65
3.2 变换物体 68
3.2.1 变换坐标系 68
3.2.2 变换中心 72
3.2.3 几种变换方法 74
3.3 复制物体 75
3.3.1 直接复制物体 75
3.3.2 使用镜像复制 77
3.3.3 使用阵列复制 78
3.3.4 使用快照复制 81
3.3.5 使用间距复制 82
3.3.6 对齐物体 82
3.4 习题 84
第4章 3ds max 6的修改器 86
4.1 Modify命令面板 87
4.2 修改器堆栈 89
4.2.1 使用修改器堆栈 89
4.2.2 编辑修改器的顺序 91
4.2.3 塌陷修改器堆栈 92
4.3 参数变形修改器 93
4.3.1 用Bend修改器弯曲物体 94
4.3.2 使用Taper修改器制作 锥化效果 94
4.3.3 使用Twist修改器制作 扭曲物体 95
4.3.4 使用Noise修改器制作 群山效果 96
4.3.5 使用Ripple修改器制作 波浪效果 97
4.3.6 使用Shell修改器制作曲面 壳体效果 98
4.3.7 使用Skew修改器制作 斜切效果 99
4.3.8 使用XForm修改器对 物体进行变形修改 100
4.4 Edit Spline修改器 101
4.4.1 Edit Spline修改器与 Editable Spline曲线 101
4.4.2 在父物体级别下编辑曲线 103
4.4.3 在Vertex子物体级别下 编辑曲线 105
4.4.4 在Segment子物体级 别下编辑曲线 108
4.4.5 在Spline子物体级别下 编辑曲线 110
4.5 二维造型修改器 111
4.5.1 Extrude修改器 111
4.5.2 Lathe修改器 112
4.5.3 Bevel修改器 114
4.6 习题 116
第5章 创建复合物体 118
5.1 复合物体创建工具简介 119
5.2 Morph变形物体与变形动画 120
5.2.1 制作变形物体 120
5.2.2 制作变形动画 121
5.3 Connect工具 122
5.4 BlobMesh(水滴球) 124
5.5 布尔运算 128
5.5.1 制作布尔运算物体 128
5.5.2 进行布尔运算 129
5.5.3 制作布尔运算动画 130
5.6 Loft放样 132
5.6.1 制作一个放样物体 134
5.6.2 设置放样表面 135
5.6.3 带有多个截面的放样 136
5.6.4 对齐顶点 137
5.6.5 编辑和复制路径上的 二维图形 138
5.6.6 调整放样路径 140
5.7 放样变形 141
5.7.1 使用Scale变形工具 141
5.7.2 使用Twist变形工具 143
5.7.3 使用Teeter变形工具 144
5.7.4 使用Bevel变形工具 144
5.7.5 使用Fit变形工具 145
5.8 习题 148
第6章 表面建模之Patch建模 150
6.1 Patch建模简介 151
6.2 使用Surface修改器 151
6.3 Patch建模的一般过程 153
6.4 直接创建Patch面并进行编辑 156
6.3 习题 162
第7章 表面建模之细分建模 164
7.1 细分建模简介 165
7.2 制作狮身人面像 165
7.3 习题 180
第8章 NURBS建模 183
8.1 NURBS建模概述 184
8.1.1 NURBS的曲线、 曲面类型 184
8.1.2 NURBS物体与子物体 185
8.1.3 创建NURBS物体 的一般途径 186
8.2 创建NURBS曲线 187
8.3 创建NURBS曲面 189
8.4 使用NURBS工具箱创建子物体 190
8.4.1 创建点曲面和可控点 曲面子物体 191
8.4.2 创建挤压曲面 192
8.4.3 创建旋转曲面 193
8.4.4 创建U Loft和UV Loft曲面 194
8.4.5 创建Transform和 Offset曲面 197
8.4.6 创建Blend和Fillet曲面 199
8.4.7 创建镜像曲面 202
8.4.8 创建直纹曲面 202
8.4.9 创建1轨放样和2轨 放样曲面 203
8.4.10 创建剪切曲面 205
8.4.11 创建Cap曲面 207
8.5 习题 207
第9章 材质与贴图 209
9.1 如何在三维空间里模拟现实世界 210
9.1.1 材质是模拟真实感 效果的利器 210
9.1.2 3ds max 6中使用材质 和贴图的原理 211
9.2 材质编辑器 213
9.2.1 材质编辑器结构 213
9.2.2 在材质编辑器中设置材质 214
9.2.3 材质示例球 222
9.2.4 材质编辑工具 225
9.3 材质 226
9.3.1 材质类型 226
9.3.2 标准材质 226
9.3.3 光线跟踪材质——手镯 234
9.3.4 Matte/Shadow材质—— 树干上的甲虫 238
9.3.5 复合材质 241
9.3.6 建筑材质 244
9.3.7 mental ray材质 245
9.4 贴图 246
9.4.1 贴图通道与贴图 246
9.4.2 二维贴图 250
9.4.3 三维贴图 253
9.4.4 复合贴图 257
9.4.5 反射与折射贴图 258
9.5 习题 263
第10章 灯光与摄像机 266
10.1 灯光 267
10.1.1 使用灯光基本方法 267
10.1.2 天光 269
10.1.3 聚光灯 271
10.1.4 泛光灯 275
10.1.5 平行光 276
10.1.6 光度测定型灯光 277
10.1.6 mental ray区域泛光灯 278
10.1.7 mental ray区域聚光灯 280
10.2 高级灯光系统 281
10.3 摄像机 287
10.3.1 摄像机概述 287
10.3.2 目标摄像机与 自由摄像机 288
10.4 习题 290
第11章 渲染与特效 292
11.1 渲染输出 293
11.2 mental ray渲染 294
11.2.1 反射 296
11.2.2 折射 298
11.2.3 运动模糊和景深 300
11.2.4 散焦 301
11.2.5 全局照明 304
11.3 渲染特效 307
11.3.1 创建景深特效 307
11.3.2 创建运动模糊特效 309
11.4 环境特效 309
11.4.1 环境设置 310
11.4.2 火焰特效 311
11.4.3 雾效 313
11.4.4 质量雾 314
11.4.5 质量光 315
11.5 Video Post视频合成 316
11.5.1 Video Post窗口 316
11.5.2 合成场景和图像 318
11.6 习题 320
第12章 动画技术 322
12.1 动画原理与动画方法 323
12.2 三维动画基本制作方法 325
12.3 Motion命令面板与动画控制器 328
12.3.1 Motion命令面板 329
12.3.2 动画控制器 331
12.4 常用动画控制器 334
12.4.1 Bezier控制器 335
12.4.2 Linear控制器 335
12.4.3 Noise控制器—— 物体随机变形动画 336
12.4.4 Position XYZ控制器 337
12.4.5 List控制器 338
12.4.6 Spring控制器—— 弹簧椅动画 339
12.4.7 Scale XYZ控制器 341
12.5 约束动画 342
12.5.1 连接约束—— 机械手臂抓取动画 342
12.5.2 表面约束 344
12.5.3 用运动路径约束指定 坦克运动轨迹 345
12.5.4 用位置约束制作 坦克动画 347
12.5.5 方向约束对坦克 运动的影响 348
12.5.6 Look-At约束—— 战车与飞机 349
12.6 轨迹视图 351
12.6.1 轨迹视图层级 351
12.6.2 轨迹视图工具 353
12.6.3 编辑帧 355
12.6.4 编辑范围条模式 357
12.6.5 功能曲线 358
12.7 习题 361
第13章 角色动画基础 363
13.1 角色动画中的层级 364
13.1.1 层级 364
13.1.2 Hierarchy命令面板 366
13.2 正向运动学 368
13.2.1 正向运动学基础 368
13.2.2 物体连接—— 机械手臂动画的连接 369
13.2.3 选择并查看层级结构 371
13.2.4 使用虚拟物体 373
13.2.5 机械手臂的继承 动画效果 374
13.3 反向运动学 377
13.4 反向运动学应用—— 角色骨骼动画 379
13.4.1 创建骨骼 379
13.4.1 设置IK动画 383
13.5 习题 386
第14章 空间扭曲与粒子系统 388
14.1 空间扭曲 389
14.1.1 空间扭曲基础 389
14.1.2 外力作用动画 390
14.1.3 Deflector偏移动画 392
14.1.4 几何变形动画 393
14.2 粒子系统 397
14.2.1 粒子系统基础 397
14.2.2 常用的粒子系统 398
14.3 习题 400
第15章 综合应用实例 402
15.1 比萨斜塔 403
15.1.1 科林斯柱式叶片 403
15.1.2 科林斯柱式旋涡 405
15.1.3 廊柱群 407
15.1.4 廊柱拱架 408
15.1.5 塔檐 410
15.1.6 斜塔一层造型 410
15.1.7 斜塔顶层造型 411
15.1.8 6层塔身 413
15.1.9 设置环境 414
15.1.10 渲染输出 416
15.2 复活节岛石像 417
15.2.1 绘制整体轮廓 418
15.2.2 面部造型 421
15.2.3 创建耳朵 423
15.2.4 胳膊 424
15.2.5 石像材质 425
15.2.6 设置环境 427
15.2.7 景深特效 432
附录 参考答案 434

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