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给设计师看的交互程序设计书——Flash ActionScript 3.0溢彩编程

给设计师看的交互程序设计书——Flash ActionScript 3.0溢彩编程

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  • 商品货号:01342010-6-25-2304
  • 商品重量:0克
    作者:王愉,李文博,赵一飞,杨旺功编著
    图书书号/ISBN:9787302227403
    出版日期:2010-06-01
    印张:39
    字数:1201千字
    开本:16
  • 上架时间:2010-06-25
    商品点击数:690
  • 定价:¥69.00元
    本店售价:¥39.00元
    注册用户:¥39.00元
    vip:¥37.05元
    黄金等级:¥35.10元
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内容简介:

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ActionScript是针对Flash Player运行环境的编程语言,它实现了Flash内容与应用程序的交互性、数据处理以及其他功能。因此无论是Flash界面设计师还是Flash/Flex脚本程序员,都应该学好这门特征鲜明的动作脚本语言。特别是随着市场需要,二者的复合型人才更是奇缺,所以掌握目前最成熟的动作脚本语言——ActionScript 3.0就显得尤为重要。 以前,对于设计师而言,掌握一门编程语言显得必要性不大,但是目前一些项目中已经对设计师提出了掌握ActionScript 3.0的强烈需求,这就是本书编写的初衷。 本书是一本全面介绍ActionScript 3.0的基础知识、编程方法和高级使用技巧的专业实用书籍。主要内容包括ActionScript 3.0语言基础、ActionScript 3.0常用顶级类、ActionScript 3.0交互控制、ActionScript 3.0媒体、ActionScript 3.0网络与通信、ActionScript 3.0综合示例。 本书由多年从事Flash ActionScript教学的人员和具有丰富交互媒体设计经验的专家共同编写。书中内容全面翔实,提供了大量的经典示例,并附带了配套光盘。本书适合于设计和技术人员,尤其是从平面设计向交互设计过渡的设计师们阅读和参考。
目 录
第一部分 ActionScript 3.0语言基础
第1章 ActionScript 3.0语言介绍与开发环境 3
1.1 ActionScript 3.0简介 4
1.1.1 ActionScript 3.0的发展历程 4
1.1.2 ActionScript 1.0、2.0、3.0版本的 兼容性 5
1.1.3 Flash Player 5
1.2 ActionScript 3.0的新功能 6
1.2.1 核心语言功能 6
1.2.2 Flash Player API功能 7
1.3 ActionScript 3.0程序开发环境 8
1.3.1 Flash CS3、CS4动作面板 8
1.3.2 Flex 2、Flex 3及Flex SDK 9
1.3.3 代码位置 10
1.4 ActionScript 3.0程序的开发过程 11
1.4.1 ActionScript 3.0基本开发步骤 11
1.4.2 示例:创建基本应用程序 11
1.5 本章小结 14
第2章 ActionScript 3.0语法基础 15
2.1 常量的声明和使用 16
2.2 变量的声明和使用 16
2.2.1 变量的本质 16
2.2.2 变量命名规则 16
2.2.3 声明变量的语法 17
2.2.4 变量的作用域 18
2.3 保留字与关键字 19
2.4 数据类型 20
2.4.1 数字:Numeric(Number、int、uint) 20
2.4.2 字符串:String 21
2.4.3 布尔值:Boolean 21
2.4.4 Null、void 22
2.4.5 复杂的数据类型:Object、MovieClip、 SimpleButton、TextField、Date、 Array、Error、Function、XML 22
2.4.6 数据类型转换(隐式转换、显式转换) 22
2.4.7 转换为int、uint和Number、String、 Boolean 23
2.4.8 默认值 26
2.5 运算符及表达式 26
2.5.1 运算符的优先级和结合律 26
2.5.2 一元、二元、三元运算符 28
2.5.3 算术运算符 28
2.5.4 赋值运算符 28
2.5.5 关系运算符 29
2.5.6 逻辑运算符 29
2.5.7 字符串运算符 29
2.5.8 条件运算符 30
2.5.9 主要运算符 30
2.5.10 按位运算符 30
2.5.11 递增、递减运算符 31
2.5.12 数据类型检查(is、as、typeof、in、 instanceof) 32
2.5.13 其他运算符 33
2.6 代码书写规则 34
2.6.1 点语法与斜杠语法 34
2.6.2 区分大小写 34
2.6.3 冒号 35
2.6.4 小括号 35
2.6.5 中括号 35
2.6.6 大括号 36
2.6.7 分号 37
2.6.8 字面值 37
2.6.9 注释 37
2.7 外部文件路径 38
2.8 本章小结 38
第3章 ActionScript 3.0程序结构 39
3.1 顺序结构 40
3.2 分支结构 40
3.2.1 if、if…else、if…else if 40
3.2.2 switch的方法 42
3.3 循环结构 44
3.3.1 while、do…while 44
3.3.2 for、for…in、for each…in 46
3.3.3 break语句、continue语句 51
3.4 结构嵌套 52
3.5 其他常用语句 53
3.5.1 with语句 53
3.5.2 default语句 54
3.5.3 label语句 55
3.6 本章小结 56

第二部分 ActionScript 3.0常用顶级类
第4章 数学(Math) 59
4.1 Math方法和属性 60
4.2 计算两点之间的距离 61
4.3 计算角度 62
4.4 使用正弦、余弦 64
4.5 设计弹性运动 65
4.6 本章小结 67
第5章 数组(Array) 69
5.1 数组的简介和创建 70
5.1.1 创建数组 70
5.1.2 访问数组元素 71
5.1.3 数组的长度 71
5.1.4 多维数组 72
5.2 数组的基本操作 72
5.2.1 查找:indexOf / lastIndexOf 73
5.2.2 在数组首尾新增元素:push / unshift 74
5.2.3 删除数组首尾元素:pop / shift 75
5.2.4 在数组中插入或者删除元素:splice 77
5.2.5 提取数组中的部分元素:slice 78
5.2.6 将多个元素或数组合并成新的数组: concat 80
5.2.7 数组的排序:sort / sortOn 80
5.2.8 数组的翻转:reverse 83
5.3 遍历数组元素 85
5.3.1 forEach / every / filter / map / some 85
5.3.2 回调函数 86
5.3.3 示例:遍历数组元素 86
5.4 本章小结 88
第6章 日期(Date)和时间(Timer) 89
6.1 日期和时间概述 90
6.2 创建Date对象 90
6.3 获取日期和时间单位值 91
6.3.1 日期属性 91
6.3.2 日期方法 95
6.4 使用日期和时间执行运算 109
6.5 在时区之间进行转换 109
6.6 设计电子时钟 109
6.7 使用计时器 112
6.8 格式化日期和时间 113
6.8.1 Date.toString()和Date.toDateString() 方法 113
6.8.2 定义月份和星期数组 113
6.8.3 组织字符串 113
6.9 本章小结 113
第7章 字符串(String) 115
7.1 字符串基础知识 116
7.2 创建字符串 116
7.2.1 创建字符串文本 116
7.2.2 创建字符串对象 116
7.2.3 处理字符串中的引号 117
7.3 字符串属性 117
7.4 字符串方法 118
7.4.1 指定对象的字符串表示形式 (toString) 119
7.4.2 大写转换(toUpperCase)与小写 转换(toLowerCase) 119
7.4.3 从ASCII码转换为字符串 (fromCharCode) 120
7.4.4 字符串连接(concat) 120
7.4.5 用分隔符分隔字符串(split) 121
7.4.6 返回子字符串位置(indexOf) 与(lastIndexOf) 123
7.4.7 通过位置查找子字符串 (slice/substring/substr) 124
7.4.8 返回指定位置字符(charAt) 与字符的ASCII码(charCodeAt) 127
7.4.9 字符串查找(match/search) 与替换(replace) 128
7.4.10 字符串比较(localeCompare) 130
7.5 本章小结 131
第8章 正则表达式(RegExp) 133
8.1 正则表达式基础知识 134
8.1.1 正则表达式的概念 134
8.1.2 正则表达式的用途 134
8.1.3 重要概念和术语 134
8.2 正则表达式标志及属性 135
8.2.1 与标志匹配的属性 135
8.2.2 其他属性 136
8.3 正则表达式的方法 137
8.4 字符、元字符、元序列、字符类 140
8.4.1 字符 140
8.4.2 元字符 140
8.4.3 元序列 143
8.4.4 字符类 143
8.5 常用正则表达式 144
8.5.1 匹配特定字符串 144
8.5.2 匹配特定数字 144
8.5.3 其他文本处理 145
8.5.4 HTML代码和网络方面应用 145
8.6 本章小结 147

第三部分 ActionScript 3.0交互控制
第9章 函数 151
9.1 函数定义方法 152
9.1.1 函数语句 152
9.1.2 函数表达式 152
9.1.3 两种定义法的区别和选择 152
9.2 调用函数 153
9.3 参数 154
9.3.1 按值或按引用来传递参数 154
9.3.2 默认参数值 157
9.3.3 对象arguments 157
9.3.4 参数...(rest) 158
9.4 函数返回值 158
9.5 函数嵌套 158
9.6 本章小结 160
第10章 ActionScript 3.0面向对象编程 161
10.1 面向对象编程概述 162
10.1.1 面向对象编程基础知识 162
10.1.2 ActionScript 1.0/2.0/3.0对OOP的 支持 162
10.1.3 重要概念和术语 164
10.2 类 164
10.2.1 内置类和定义类 164
10.2.2 类成员的访问控制 (internal/public/private/protected) 166
10.2.3 命名空间 167
10.2.4 属性/变量 168
10.2.5 方法/函数 169
10.2.6 类的枚举 170
10.2.7 嵌入资源类 171
10.3 对象 171
10.3.1 声明对象实例的属性 172
10.3.2 声明对象实例的方法 172
10.3.3 构造函数 173
10.4 接口 174
10.4.1 定义接口 175
10.4.2 在类中实现接口 175
10.5 继承 176
10.5.1 实例属性和继承 177
10.5.2 覆盖方法 179
10.5.3 不继承静态属性 180
10.5.4 静态属性和作用域链 181
10.6 本章小结 181
第11章 事件控制 183
11.1 事件处理基础知识 184
11.1.1 重要概念和术语 184
11.1.2 ActionScript 3.0与早期版本事件 处理的区别 184
11.1.3 事件流 185
11.1.4 事件对象 186
11.1.5 事件侦听器 188
11.1.6 常用事件 189
11.2 捕获用户输入 189
11.2.1 重要概念和术语 189
11.2.2 捕获鼠标输入 190
11.2.3 捕获键盘输入 193
11.2.4 自定义上下文菜单 195
11.2.5 管理焦点 198
11.3 按钮 200
11.4 触发连续动作 203
11.4.1 Event.ENTER_FRAME事件 203
11.4.2 setInterval()和setInterval()函数 205
11.4.3 计时器Timer 206
11.5 本章小结 208
第12章 控制复杂的时间轴 209
12.1 时间轴基础知识 210
12.1.1 重要概念和术语 210
12.1.2 时间轴常用方法 210
12.1.3 帧号与帧标签 212
12.2 场景Scene 214
12.3 舞台(Stage) 214
12.3.1 控制帧速率 215
12.3.2 控制舞台缩放模式 216
12.3.3 处理全屏模式 216
12.4 目标路径 219
12.5 本章小结 222
第13章 与外部信息交流 223
13.1 使用Web浏览器 224
13.1.1 常用语法 224
13.1.2 更改发布设置中的安全性 225
13.1.3 链接应用 227
13.2 使用Flash播放器 231
13.2.1 Loader类 231
13.2.2 加载并控制外部Flash文件 233
13.2.3 加载并控制外部图像文件 238
13.3 监视加载进度 240
13.3.1 LoaderInfo类 241
13.3.2 监视下载进度 242
13.4 控制打印机 243
13.4.1 重要术语 243
13.4.2 PrintJob类 244
13.4.3 处理异常和返回值 245
13.4.4 打印应用 245
13.5 使用fscommand 248
13.6 本章小结 249
第14章 异常和错误的捕捉与处理 251
14.1 异常和错误简介 252
14.1.1 异常和错误的定义 252
14.1.2 重要概念和术语 252
14.1.3 异常和错误类型 253
14.1.4 异常处理机制的好处 253
14.1.5 ActionScript 3.0中对异常的支持 254
14.2 同步错误处理 254
14.2.1 try…catch...finally语句的使用 254
14.2.2 try...catch...finally语法规则 255
14.2.3 try...catch语句 256
14.2.4 finally语句 257
14.2.5 使用throw抛出异常 258
14.3 自定义异常 259
14.4 响应错误事件和状态 259
14.4.1 基于ErrorEvent类的事件处理 260
14.4.2 基于状态的事件处理 260
14.5 本章小结 261

第四部分 ActionScript 3.0视觉控制
第15章 处理显示对象 265
15.1 显示对象常识 266
15.1.1 显示列表 266
15.1.2 重要概念和术语 266
15.2 显示对象类的子类关系与选择 267
15.2.1 显示对象类的类继承 267
15.2.2 选择DisplayObject子类 268
15.3 ActionScript 3.0显示列表层次结构的 优越性 269
15.4 显示对象类的属性和方法 270
15.4.1 显示对象类的属性 270
15.4.2 显示对象类的方法 270
15.5 管理显示对象容器 272
15.5.1 显示对象容器的方法 272
15.5.2 添加视觉元件 273
15.5.3 删除视觉元件 276
15.6 遍历显示列表 277
15.6.1 遍历容器的子显示对象 278
15.6.2 通过深度访问子显示对象 278
15.6.3 通过name访问显示对象 278
15.6.4 通过坐标访问显示对象 279
15.7 深度管理 280
15.7.1 深度顺序的产生 281
15.7.2 交换不同深度的对象 281
15.7.3 重设子对象的深度 282
15.8 处理显示对象外观 283
15.8.1 改变位置 284
15.8.2 调整颜色 284
15.8.3 处理大小和比例 287
15.8.4 透明度 288
15.9 遮罩显示对象 290
15.9.1 定义遮罩 290
15.9.2 Alpha遮罩 292
15.9.3 遮罩设备字体 293
15.10 本章小结 293
第16章 处理文本 295
16.1 处理文本的常识 296
16.1.1 常用处理文本的包 296
16.1.2 重要概念和术语 296
16.1.3 文本类型(静态、输入、动态) 296
16.2 TextField类的基本知识 297
16.2.1 TextField类的属性 298
16.2.2 TextField类的方法 299
16.2.3 TextField类事件 300
16.3 TextField类的应用 300
16.3.1 显示文本 300
16.3.2 显示HTML文本 301
16.3.3 在文本字段中使用图像 303
16.3.4 滚动文本 305
16.3.5 捕获输入文本 306
16.3.6 限制输入文本 308
16.3.7 选择和操作文本 308
16.4 TextFormat类的基本知识与应用 309
16.4.1 TextFormat类的属性 310
16.4.2 TextFormat类的方法 310
16.4.3 TextFormat类的应用 311
16.5 StyleSheet类的基本知识与应用 312
16.5.1 StyleSheet类的属性 312
16.5.2 StyleSheet类的方法 313
16.5.3 StyleSheet类的应用 314
16.6 高级文本呈现 316
16.6.1 使用嵌入字体 316
16.6.2 控制清晰度、粗细和消除锯齿 317
16.7 处理静态文本 318
16.7.1 使用StaticText类访问静态 文本字段 318
16.7.2 使用TextSnapshot类处理静态 文本字段 319
16.8 本章小结 319
第17章 矢量图(Graphics)与位图(Bitmap) 321
17.1 矢量图基础知识 322
17.1.1 使用绘图API 322
17.1.2 重要概念和术语 322
17.2 Graphics类 322
17.3 绘制矢量图形 323
17.3.1 绘制直线和曲线 323
17.3.2 创建渐变线条和填充 329
17.3.3 使用内置方法绘制形状 333
17.3.4 将Math类与绘制方法配合使用 336
17.4 位图基础知识 338
17.4.1 处理位图简介 339
17.4.2 位图文件格式 339
17.4.3 重要概念和术语 339
17.4.4 Bitmap类和BitmapData类介绍 339
17.5 Bitmap类 340
17.5.1 Bitmap类基础知识 340
17.5.2 Bitmap类的属性 340
17.5.3 Bitmap()构造函数 341
17.6 BitmapData类 342
17.6.1 BitmapData类基础知识 342
17.6.2 BitmapData类属性 342
17.6.3 BitmapData类的方法 343
17.6.4 BitmapData()构造函数 345
17.6.5 显示位图图像的方法 345
17.7 操作位图图像 346
17.7.1 绘制单个像素 346
17.7.2 拾色器 348
17.7.3 滚动位图 351
17.7.4 复制位图数据 354
17.7.5 混合位图 356
17.8 本章小结 357
第18章 滤镜 359
18.1 滤镜基础知识 360
18.2 斜角滤镜BevelFilter 360
18.3 发光滤镜GlowFilter 362
18.4 模糊滤镜BlurFilter 364
18.5 投影滤镜DropShadowFilter 365
18.6 颜色矩阵滤镜ColorMatrixFilter 367
18.7 卷积滤镜ConvolutionFilter 370
18.8 添加多个滤镜 372
18.9 本章小结 374
第19章 处理几何结构 375
19.1 几何学基础知识 376
19.1.1 处理几何学简介 376
19.1.2 重要概念和术语 376
19.2 点Point 376
19.2.1 Point类的属性 377
19.2.2 Point类的方法 377
19.3 三维转换矩阵Matrix3D 381
19.3.1 Matrix3D类的属性 382
19.3.2 Matrix3D类方法 382
19.4 四元素矩阵Vector3D 385
19.4.1 Vector3D类的属性 386
19.4.2 Vector3D类常量 386
19.4.3 Vector3D类的方法 386
19.5 透视转换PerspectiveProjection 393
19.5.1 PerspectiveProjection类的属性 393
19.5.2 PerspectiveProjection类的方法 394
19.6 本章小结 397
第20章 处理组件 399
20.1 组件基础知识 400
20.1.1 使用组件的优势 400
20.1.2 在文档中添加和删除组件 401
20.2 组件类型 402
20.2.1 Button组件 402
20.2.2 Label组件 404
20.2.3 RadioButton组件 405
20.2.4 RadioButtonGroup组件 406
20.2.5 CheckBox组件 409
20.2.6 TextInput组件 411
20.2.7 List组件 413
20.2.8 ComboBox组件 415
20.2.9 TileList组件 419
20.2.10 ScrollBar组件 422
20.2.11 ScrollPane组件 424
20.2.12 DataGrid组件 426
20.2.13 NumericStepper组件 430
20.2.14 Slider组件 432
20.2.15 ProgressBar组件 433
20.2.16 UILoader组件 435
20.2.17 ColorPicker组件 438
20.3 本章小结 439

第五部分 ActionScript 3.0媒体
第21章 声音(Sound) 443
21.1 声音基础知识 444
21.1.1 重要概念和术语 444
21.1.2 简述与声音相关的类 444
21.2 处理嵌入声音 445
21.2.1 可以导入的声音格式 446
21.2.2 编辑导入舞台的声音 446
21.2.3 编辑按钮声音 448
21.2.4 代码播放嵌入声音 449
21.3 Sound类的使用 449
21.3.1 Sound类 449
21.3.2 加载外部声音 451
21.3.3 播放声音 451
21.3.4 监视声音加载过程 452
21.3.5 在加载完成后播放声音 452
21.4 SoundChannel类的使用 453
21.4.1 SoundChannel类 453
21.4.2 暂停及恢复播放声音 453
21.4.3 监视声音播放 455
21.4.4 显示声道的波幅 456
21.5 SoundTransform类的使用 457
21.5.1 SoundTransform类 457
21.5.2 调整音量和声相 458
21.6 SoundMixer类和SoundLoaderContext类的 使用 459
21.6.1 SoundMixer类 459
21.6.2 SoundLoaderContext类 460
21.6.3 处理声音流文件 461
21.7 音乐播放器 462
21.8 本章小结 465
第22章 视频(Video) 467
22.1 视频基础知识 468
22.1.1 重要概念和术语 468
22.1.2 简述与视频相关的类 468
22.2 Flash视频(FLV)格式 469
22.2.1 使用外部FLV文件的优势 469
22.2.2 制作FLV文件的方法 469
22.2.3 Flash CS4导入视频的过程 470
22.2.4 两种主流操作系统对FLV文件支持 存在的问题 472
22.2.5 配置FLV文件以便在服务器上 托管 472
22.3 加载和播放视频 473
22.3.1 NetConnection类的使用 473
22.3.2 NetStream类的使用 474
22.3.3 Video类的使用 476
22.3.4 载入视频并播放 478
22.4 控制视频播放 479
22.4.1 读取视频播放时间 479
22.4.2 洗刷视频播放 480
22.4.3 报告视频播放状态 482
22.5 提示点 484
22.5.1 提示点种类 485
22.5.2 利用提示点为视频添加字幕 485
22.6 本章小结 488

第六部分 ActionScript 3.0网络与通信
第23章 ActionScript与XML 491
23.1 XML基础 492
23.1.1 XML文件示例 492
23.1.2 重要概念和术语 492
23.1.3 XML语法 493
23.1.4 XML元素 494
23.1.5 XML属性 495
23.1.6 XML注释 496
23.2 XML的E4X类 496
23.3 XML对象 498
23.3.1 创建内部XML文档 498
23.3.2 加载XML文档 499
23.3.3 XML属性 500
23.3.4 XML方法 502
23.3.5 子节点遍历 509
23.4 XMLList对象 511
23.5 XML类型转换 512
23.5.1 XML和XMLList转化为字符串 512
23.5.2 字符串转换为XML对象 513
23.6 访问RSS 513
23.7 本章小结 514
第24章 网络与通信 515
24.1 网络与通信介绍 516
24.1.1 网络基础知识 516
24.1.2 与网络通信相关的类 517
24.1.3 重要概念和术语 517
24.2 套接字连接 518
24.2.1 Socket类 518
24.2.2 XMLSocket类 519
24.3 创建套接字程序 520
24.3.1 建立连接 521
24.3.2 发送数据 522
24.3.3 读取数据 523
24.3.4 连接断开 525
24.3.5 处理错误 526
24.4 存储本地数据 527
24.4.1 SharedObject类 527
24.4.2 创建本地数据 529
24.4.3 显示共享对象的内容 530
24.4.4 创建安全SharedObject 530
24.5 文件的上载和下载 530
24.5.1 FileReference类 531
24.5.2 FileReferenceList类 533
24.5.3 文件上载 534
24.5.4 文件下载 536
24.6 在Web上部署Flash 538
24.6.1 用object和embed标签部署Flash 538
24.6.2 用SWFObject标签部署Flash 541
24.7 本章小结 542
第25章 Flash Player的安全性 543
25.1 安全性概述 544
25.2 权限控制 544
25.2.1 管理员控制 545
25.2.2 用户控制 545
25.2.3 网站控制(跨域策略文件) 546
25.2.4 作者(开发人员)控制 547
25.3 安全沙箱 547
25.3.1 远程沙箱 547
25.3.2 本地沙箱 547
25.3.3 设置沙箱类型 548
25.4 限制网络API 548
25.4.1 阻止的端口 548
25.4.2 使用allowNetworking参数 549
25.4.3 跨脚本访问 550
25.4.4 Stage安全性 551
25.5 加载内容 551
25.5.1 加载SWF文件和图像 551
25.5.2 加载声音和视频 552
25.5.3 使用文本字段中的标签加载 SWF文件和图像 552
25.6 作为数据访问加载的媒体 553
25.6.1 访问位图数据 553
25.6.2 访问声音数据 553
25.6.3 访问视频数据 554
25.7 加载数据 554
25.7.1 使用URLLoader和URLStream 554
25.7.2 连接到套接字 554
25.7.3 发送数据 555
25.7.4 上传和下载文件 555
25.8 控制外出URL访问 555
25.9 本章小结 556

第七部分 ActionScript 3.0综合示例
第26章 综合示例 559
示例26-1:魔方 562
示例26-2:跟随鼠标的投影 574
示例26-3:画板 576
示例26-4:照片浏览器 578
示例26-5:麦克风控制视频播放 580
示例26-6:作品集 582
附录 597
附录A 符号运算符 598
附录B 语句、关键字和指令 601
附录C 键盘键和键控代码值 603
参考文献 606

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