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卓越游戏的诞生——游戏设计内幕

卓越游戏的诞生——游戏设计内幕

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  • 商品货号:01382010-8-20-2369
  • 商品重量:0克
    作者:翁颖明 主编
    图书书号/ISBN:9787302233008
    出版日期:2010-09-01
    印张:23.75
    字数:514千字
    开本:16
  • 上架时间:2010-08-20
    商品点击数:629
  • 定价:¥42.00元
    本店售价:¥23.75元
    注册用户:¥23.75元
    vip:¥22.56元
    黄金等级:¥21.38元
    用户评价: comment rank 5
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内容简介:

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本书是游戏策划与游戏分析的入门书籍,在系统介绍游戏设计知识的同时,也包含了游戏研发项目管理与产品线规划方面的心得总结,可作为游戏制作人和游戏策划人员的培训教材和参考资料。 全书主要由十六章组成,分为以下四个部分:第一部分从心理学、社会学的角度对男性和女性人群进行一个剖析,主要内容是探讨不同年龄、不同层次、不同发展阶段的男性和女性在生理、心理上的差别,以及由此造成的不同层面的心理需求和游戏偏好。这部分是对潜在的游戏玩家做一个定性的基础研究。第二部分是通过具体的案例来表现经典游戏是如何满足特定人群的心理需求的。在第一部分基础上,就具体游戏案例进行了尽可能详尽的数学分析,以揭示游戏设计必须包括的另一方面,即定量的研究和参数的设定。第三部分就游戏项目管理和创意管理的一般性过程进行探讨和总结,并覆盖了游戏运营中涉及的营销学方面的分析。第四部分着重分析网络平台和其他传统游戏平台的差异,并就技术进步对于网络游戏未来发展趋势的影响做出预测和判断,并提出了适合网络的游戏设计思想。前两个部分针对项目开发团队在战术层面的实际策划需求,后两个部分针对游戏运营商在战略层面的前瞻性规划。 本书内容均为原创,仅背景资料和相关游戏数据的采集就耗时数百小时。在力求贴近和指导游戏策划实践的同时,也特地注重了文字的可读性和趣味性,是国内乃至国际上为数不多的关于游戏策划与分析的高质量专业书籍,填补了相关行业空白,是有志从事游戏行业的读者和相关管理人员的必备参考资料,也是游戏玩家对游戏幕后探秘的向导。
目 录
第一部分 游戏分析中的心理学
第一章 游戏真的只不过是用来消遣的吗? 1
第一节 动物玩游戏的N个理由 2
第二节 人类玩游戏的N个理由 6
第三节 人在什么情况下会玩游戏? 11
第四节 什么样的人玩什么样的游戏? 14
小结 19
第二章 男人来自于女人 20
第一节 两性的社会学差异 21
第二节 社会角色造成的 两性大脑的差异 27
第三节 两性激素的差异 32
第四节 激素造成的两性心理和 行为的差异 38
第五节 两性生理心理差异性造成的 对游戏需求的差异 41
小结 46
第三章 玩家迟早是游戏的奴隶吗? 48
第一节 成瘾的生理机制 48
第二节 成瘾的心理机制 54
第三节 成瘾沉迷的社会学机制 60
第四节 什么是好游戏? 65
小结 69
第四章 游戏项目激励机制的策划 70
第一节 心理学和管理学的 激励理论概述 70
第二节 激励机制的规划要点 74
第三节 个人差异和文化差异对 激励策略的影响 78
第四节 游戏制作人在激励机制 规划中的角色 82
小结 85

第二部分 游戏策划中的数学
第五章 一个由泡泡引发的游戏案例分析 87
第一节 女性向休闲游戏的特点 88
第二节 梦的解析、熵和游戏动机 90
第三节 案例的选择—— 为什么是啵噼(Poppit) 93
第四节 游戏前台数据和 进程数据的搜集 96
第五节 象数易理 101
第六节 如何从游戏分析中得出 改进和设计思路 106
小结 108
第六章 无处不在的神圣比例和 啵噼游戏的秘密 110
第一节 从毕达哥拉斯、欧几里德到 柏拉图立体 110
第二节 多变的黄金分割和不变的 神圣比例——从斐波纳契 数列到上帝之眼 113
第三节 人和人文艺术中的黄金分割 115
第四节 啵噼游戏中的黄金分割 118
小结 121
第七章 神秘数字五 122
第一节 数字和进制 122
第二节 从一到十——基本数字的 含义和文化象征 125
第三节 天干、地支、八卦和五行 137
第四节 费马大定理、五次方程和 伽罗瓦的群论 141
第五节 数学和对称对于游戏设计的 意义 144
小结 147
第八章 数值策划和分析理论 148
第一节 数值策划的范畴 148
第二节 游戏经济系统的数值对称和 平衡策略 153
第三节 非经济系统数值范围的 平衡策略和选择逻辑 159
第四节 统计学和概率论的应用 163
小结 168

第三部分 游戏研发中的管理学
第九章 游戏产品的市场学研究 170
第一节 潜在用户群的背景分析和 目标用户群的择定 170
第二节 竞争产品的价值分析和 游戏产品的差别化定位 174
第三节 游戏的商业模式和定价策略 179
第四节 游戏产品的心理诉求和包装、 宣传策略 184
小结 189
第十章 竞争对手的心理画像 190
第一节 罪犯心理画像(Criminal Profiling) 概述 190
第二节 心理画像的步骤以及与 游戏行业的类比 195
第三节 心理画像的内容以及与 游戏行业的类比 200
第四节 啵噼案例制作人的心理侧写 204
小结 209
第十一章 游戏项目的创意管理 211
第一节 兼顾成本和质量的 创意筛选标准 212
第二节 民主集中制的头脑风暴和 调研沟通 218
第三节 实现创意的方法论和任务 优先级的排定 223
第四节 拥抱创意合理变更的持续 改进机制 228
小结 233
第十二章 游戏创意的项目管理 234
第一节 项目管理的知识体系 234

第二节 游戏项目文案管理的 起点和重点 243
第三节 原创游戏项目的流程 管理和控制 249

第四节 游戏开发和运营项目的 整合管理 254
小结 259
第四部分 网络游戏的今天和明天
第十三章 网络平台的今天和明天 261
第一节 网络平台的特点和网络应用的 演化升级 262
第二节 日益走近我们的 互联网新时代 269
第三节 跨平台网络应用给网络游戏 带来的新机遇 274
第四节 高新技术和普及性的两难 279
小结 283
第十四章 网络游戏与博弈论 285
第一节 博弈论要素和不同情境中的 经典案例 286
第二节 重复博弈中的法律与道德 293
第三节 老虎、驴和大小猪的 N种博弈 299
第四节 合作博弈与中庸之道 306
小结 312
第十五章 网络游戏产品线规划的 致胜战略 314
第一节 游戏产品的评测标准 314
第二节 面向玩家的互动规划 321
第三节 企业产品线的整体协同战略 326
第四节 网络游戏产品线规划中的 公共利益考量 331
小结 336
第十六章 合作竞争——网络游戏 内外的永恒主题 337
第一节 合作和竞争的全息概念 337
第二节 历史上合作和竞争的 经典案例 345
第三节 合作和竞争理念对网络游戏 策划与 运营的深远影响 350
第四节 游戏行业的国际合作和竞争 356
小结 360
结束语 361
附录一 363
附录二 文化产业中的国际合作和 国际博弈 364
附录三 研运一体是中国网游产业的 必由之路 366

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