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好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计

好玩的设计:游戏化思维与用户体验设计

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  • 商品货号:20170503019
  • 商品重量:0克
    作者:(美)约翰•费拉拉(John Ferarra)著. 汤海译
    出版社:清华大学出版社
    图书书号/ISBN:9787302460022
    出版日期:20170301
    开本:16开
    图书页数:256
    图书装订:平装
    版次:1
    印张:16
    字数:195000
    所属分类:TP11
  • 上架时间:2017-05-03
    商品点击数:12349
  • 定价:¥59.00元
    本店售价:¥59.00元
    注册用户:¥59.00元
    vip:¥56.05元
    黄金等级:¥53.10元
    用户评价: comment rank 5
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内容简介:

商品附加资源

 内容简介

当真真假假的“游戏化”热得满天飞的时候,真正的游戏玩家兼资深设计师现身说实话,阐述什么是真正的游戏化,如何在产品或服务中嵌入好玩、有趣并有价值的设计元素,从而鼓励用户积极参与并从中获取更大的价值。

  本书适合所有用户体验设计人员阅读和参考,更适合创意人士从游戏设计思路中吸取灵感。

 

推  荐  序

  "游戏"一词会让人们联想到大量含义。我们会想到好玩娱乐有输赢,我们会想到竞争。但我们常常忽视了游戏所提供的发现及奖励。我们并不总能认识到游戏所带来的有益的高端认知功能。而在本书出版之前,我们大多数人都还没注意到游戏能够在不同的环境中发挥重要作用。

  在当今信息爆炸的时代,架构信息必定崛起,John Ferrara提出游戏设计应该和用户体验结合在一起,这种理论不仅富有创意,而且有先见之明。我们看到游戏在很多领域朝着社交化高速发展--健康、教育、创新、研讨会规划--给用户体验设计社区带来了很大机会。如果用户体验的本质目标是提升人机交互,除了融合游戏,还有其他升级交互的更好方式吗?因为别搞错了:游戏和人类的关系渊源流长。游戏吸引了我们惊奇和被惊奇、教学、发现和联系、分析和凭借直觉的本质需要。

  但要回应作者的观点,用户体验设计师有必要区分出游戏化趋势--哪儿哪都是唇膏、没有爱--和能融入快乐机制的有活力、有吸引力的游戏设计。积分和点赞是很好的第一步,但是反馈回路以及能克服的小困难则更好。要让用户体验"变得性感"(借用Kathy Sierra①的说法)。要把用户体验设计成能对话人心,能触动人心。想一想有价值的交易的内在价值以及内在影响。那就是设计能激发忠诚、传道和兴奋的地方。为每个人创造"史诗般的成就感"。

  针对用户在网络空间的游览方式,用户体验领域已经做出了持续而显著的改善,而在游戏空间中发挥用户体验的威力,只是一个时间问题。对我们所有人而言,这是多么令人兴奋的时刻!马上开始运用John提供的游戏设计知识,放开玩吧!

  

本书内容说明

  谁应该阅读本书?

  本书主要是为常规软件、网站、移动应用和其他计算机媒介的用户体验设计师准备,这些设计师在寻找好方法来创造引人入胜、令人满意、让人快乐的设计。本书非常适合专门从事人机交互、数字产品策略、交互设计、信息架构、使用性工程、图形设计、应用开发或者类似角色的人。

  本书还试图接触到更广泛的读者受众,他们虽然不从事用户体验工作,但想进一步了解游戏在真实世界中能达到哪些成就。如果听起来像是指你,你可以跳到第III部分开始阅读,研究不同案例,然后再跳回来从头阅读。

  游戏设计师会找到新方法去思考如何影响世界。虽然书中很多内容都是回顾你可能已经非常熟悉的实践和设计模式(特别是第II部分),但我希望我描绘的整个画面能给你的工作带来新鲜的见识。我还想邀请你探索和用户体验设计社区保持关联如何拓宽游戏所达的范围。

  我并未假设读者有很多玩电子游戏的经验,虽然我相信你需要玩很多游戏才能设计出好的电子游戏。不是世界上最大的玩家也没关系,但是你要确信进入我认为非常值得花时间的世界。

  如果你是个如假包换的游戏玩家,我会认为读这本书会让你觉得很好玩。你可以把玩游戏的无数小时当成研究环节,所有的体验都会帮助你从每一章中收获更多。你会完全准备好在日常生活中体现游戏设计思维及其更广泛的意义。

  

本书包含哪些内容?

  本书提倡用户体验设计师采取行动把游戏设计融入工具箱,同时也可以指导他们如何最有效地运用游戏设计。

  前言部分阐述我对最近游戏设计应用潮流的看法,解释为什么我相信这些潮流都有本质上的缺陷。

第I部分"游戏思维"

  第1章"为什么应该关心游戏",认真思考游戏作为人机交互形式、解释用户体验设计师尤其应该主动关注游戏的原因。

  第2章"理解游戏",提供游戏的基本理论基础,定义主要特征,探讨游戏和日常生活的关系。

  第3章"玩家体验要素",展示如何思考基于已有用户体验模型的玩家体验模型。本章试图提供思考设计选择的基础,让游戏具有挑战性、令人满意,令人愉快。

  第4章"玩家动机",回顾人们有动力玩游戏的最常见原因。

第II部分:设计游戏体验

  第5章"做出更好游戏的10条建议",列举可以用来提高创造成功设计的机会。如果你正要开始游戏项目,正好需要一本快速指南再开始,本章就是个很好的起点。

  第6章"开发游戏概念",列出一些关键决策点,建立游戏愿景的时候应该加以思考。

  第7章"创建游戏原型",描述快速建立原型的方法,能节省游戏设计与开发的时间和费用。

  第8章"游戏测试",解释如何通过玩家评估游戏,并获得可行动的设计洞察。

  第9章"行为工具",讨论设计元素,以此来鼓励玩家在游戏采取特定行为,塑造体验。

  第10章"游戏奖励",列举游戏中最常见采用的奖励系统,并提供设计最佳实践。

第III部分"用户体验的出神入化"

  第11章"行动类游戏",调查用运用游戏影响人们在真实世界中行为的不同方法。

  第12章"教育类游戏",查看哪些设计可以用来帮助人们学习新概念和技能的游戏。

  第13章"劝导类游戏",描述如何说服人们采用不用观点的游戏。

  第14章"游戏的变化趋势",总结并根据当前的设计趋势来展望游戏的未来。

  本书附带内容

  本书网站(rosenfeldmedia.com/books/game-design)包含更多有关游戏设计原则融入用户体验设计实践的信息。网站上还能找到我的工作坊及演讲日历,也可以在网站上与他人进行讨论。本书中的图表和其他图示也放到了网上,可以下载并应用到你自己的演示文件中(在可能的情况下,版权为创作共享许可)。可以在以下Flickr网址下载:www.flickr/photos/rosenfeldmedia/sets/。

 

本书常见问题解答

 

  你说的"电子游戏"是什么意思?

  我在整本书中使用"电子游戏"一词来指所有以计算机为媒介的游戏,从《魔兽世界》到Words with Friends拼字游戏。这种用法比纯粹主义者选择的范围要大,但我之所以这么用,是因为这是把游戏子类区别于其他游戏形式的常规公认方式。我用术语"游戏"一词来指更广泛的体验类型,包括电子游戏,还有棋盘游戏、体育比赛、卡片游戏、赌博等。第2章详细讨论游戏或者电子游戏之所以称为游戏或者电子游戏的含义。

  你是暗示用户体验设计师应该变成游戏设计师吗?

  我的意思是,除了已有的竞争力,用户体验设计师应该把游戏设计当成他们能拥有的竞争力,力求解决实际问题。我认为,想有效得到这种竞争力,获得理论、技能并真实建立有奖励的游戏体验,我们至关重要。本书意在为用户体验实践者开发这种能力而打下基石,因此,没有,我没有暗示应该重新思考我们的职业,而是应该随着职业而发展。至于为什么我们应该这么做,原因参见第1章。

  电子游戏真的那么重要?

  答案取决于电子游戏现在能做什么,而不是电子游戏绝对能做什么。如今,人们设计电子游戏来建立人际关系、授课科目、鼓励更健康的生活、支持慈善捐助、对抗饥饿以及宣扬世界和平。我相信,游戏能胜任这些任务,并能提供新颖的方法让世界更美好。请阅读第11章到第13章,了解更多真实的例子。

  说得更广泛一些,我会说游戏是生活的基本部分。伟大发现、产业建立、恋爱,都是这种过程。对游戏的本能人类驱动一直推动我们找到新方式来了解和影响周围的世界。

  

难道没有另外一种方法能让东西用起来更好玩吗?

  设计师不能设计好玩,至少有两个原因。首先,好玩非常主观,和文化相关,对很多不同的人意味着很多不同含义。你为一个人设计的好玩对另外一个人则意味着枯燥、讨厌或者冒犯。第二,好玩是好设计的效果,而不是能直接成型的东西。因此,最好关注创造高质量玩家体验,从玩家和体验的交互中形成好玩的感觉。第4章谈到进一步介绍如何驱动人们玩游戏。

  除了好玩,游戏还有很多不应该忽视的其他正面作用。用户体验设计师会找到好价值,探索怎样使游戏变得更直接、更有吸引力、更值得回忆、更有意义、更有奖励、更有生产力、更有效、更成功。

  你是说人们做的每件事情都应该游戏化?

  不是这个意思。我在本书中说明了用户体验设计师怎么找到好机会在日常体验中找到游戏的含义,为人们创造更好的办法来与计算机进行交互。但是,这种方法并不适合每种情况,想在没有游戏含义的地方追寻游戏策略会导致项目注定失败。我鼓励你阅读前言,了解这类缺点。

  但我相信用户体验设计师有游戏感就是个好想法,因为能从中获得和我们职业相关的其他好处。很多游戏都有令人惊异的用户界面,能很好地激发我们自己的工作。无论是发现新的设计模式,还是对媒介协作的新鲜视角,都能从好的游戏设计中学到很多。因此,本书所传达的信息自然不是"件件事情都游戏化"。

  怎么找到电子游戏领域的最佳社区?

  我推荐参加一些会议。旧金山游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDconf.com)每年都举行小型圆桌峰会,专门讨论真实的游戏,该大会是学习已完善的游戏设计产业实践和方法的好机会。更专业的会议包括波士顿Games for Health(GamesForHealth.corg),专门讨论改善福利和健康的游戏波士顿Games for Change(GamesForChange.org),展现宣传社会事业的游戏;纽约市Games、Learning and Society(游戏、学习和社会,GLSconference.org),大部分为教育游戏。我喜欢看到大量用户体验设计师会参加这些会议。这些团体都有电子邮件讨论社区,讨论都非常积极,可以在其网站加入。最后,我想鼓励你找到本地的国际游戏开发者协会(International Games Developers' Association,igda.org),参加学习并和他们保持联系,甚至引入用户体验视角。

 

 

前    言

 

  一团麻

  刚开始的时候,必须承认我真的很兴奋。

  在写这本书的过程中,我同时迸发了对电子游戏之于真实世界的正面作用以及大众文化的纯粹巧合的兴趣。虽然很多人都推广过这种想法,但总是无法引起公众的广泛关注。回到2008年,我那时有点担心用游戏解决现实世界问题的用户体验专业类书籍看似有点极端。因此,当兴趣开始完全自愿聚集的时候,我觉得是一件好事。

  再后来,情况变得有点让人望而生畏。

  贴着"游戏"标签的东西现在到处都是,其中很多都只能从最表面上看成游戏。设计没有充分考虑玩家的体验质量,是一个普遍存在的问题。这些东西没有快乐,没有幻想,没有让游戏变成优质交互的"高大上"的东西。最糟糕的是,这些东西展示了认为游戏以及人类内在驱动参与游戏的贫乏、玩世不恭和剥削的看法。

  例如,以麦当劳网站上的Flash游戏麦乐鸡酱汁挑战(McNuggets Saucy Challenge)为例。挑战是把麦乐鸡蘸上6种不同酱汁,每成功一次就会增加一种酱汁模式(像Simon)。你的记忆力总有记不住的时候,游戏就会邀请你发布分数--用McAdvertising--到Facebook,作为进入排行榜的先决条件。这种设计很贫乏,因为没有提供有意义的游戏。玩世不恭,因为没有考虑人类努力的游戏合理。剥削,因为它追求自我服务目的,而和提供的游戏特色价值不成比例。我希望能说这种例子是例外,但现在这种例子快成了标准。

  有个不优雅而又高调的时髦术语闯入游戏文化:游戏化(Gamification)。名字本身就背叛了这种狂热的概念缺陷,在暗示体验不是来自游戏本身,而是来自模仿成游戏的东西。确实,很多东西都属于打着这种"游戏化"招牌,除了积分和排行榜之外的内在系统没有变化,几乎没有其他东西。这些方法会无法存活,因为不重视游戏特色,玩家也不会重视它们。

  让情况更糟糕的是,游戏化还有一个麻烦的不准确定义,似乎会随着使用者而变化。人们把游戏化运用到自己希望达到超越其虚拟好处的任何游戏上。用同样的词来描述设计师完成的成功作品,比如Ian Bogost(伊恩·博格斯特)、Scot Osterweil(司各特·奥斯特韦尔)、Jane McGonigal(简·麦戈尼加尔),这是严重误导,用同样的词来描述麦乐鸡和类似愚蠢游戏也是严重误导。随着这种强烈反应不可避免的发展,对游戏化增长的文化怀疑态度会威胁扼杀其他游戏设计的创新运用。

  乱了,一切都乱了。

  这种围绕游戏的爆炸热情准确印证了高德纳(Gartner)公司提出的"发展规律周期"(Hype Cycle),发展规律周期描述了采用新技术的典型模式(图0.1)。②一开始的时候,新技术的采用会快速增加,直到到达了期望膨胀期顶峰--人们都冲过来采用该技术,但没有最有效使用的实际策略。之后,早期采用该技术的人发现,非常令人惊讶,技术并没有给他们想要的东西,泡沫破灭。在2012年早期,我相信游戏的发展规律周期已经到达顶峰,正走向低点。

  好消息是泡沫爆炸后,又进入向上发展期。人们开始发现、拥抱这项技术的最佳实践,出现了更多成功故事,这项技术最终找到了生产力主流运用。通过本书,我希望朝着游戏如何最有效达到真实世界目的的后发展周期方向前进。

 

图0.1

按照高德纳公司的发展规律周期,游戏化在2012年早期就过了欲望膨胀期顶峰

  如果我想通过本书来传递一条信息,这条信息就是创造游戏的设计师一定要重点关注玩家体验质量。别忘了,这才是人们愿意花时间在游戏上的原因。应该要明白游戏特色的本质。人们不玩你的游戏,要么对你的品牌不忠诚,要么他们想解决世界饥荒问题。他们玩游戏,因为他们看重体验。想用外部目标来换取好玩游戏特色总是有可能弄巧成拙。

  要创造高质量的玩家体验,用户体验设计师必须开发游戏设计的基本竞争力。本书的最多内容都是阐述引导实践者获得更多成功结果的理论、技能和实践。

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① 编注:O'Reilly畅销书系列Head First的创建人之一,主要关注大脑科学和人工智能。代表作有Head First Java。

 

② 高德纳研究"研究方法论:发展规律周期"(Research Methodologies,Hype Cycles),网址为www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp。

目    录

  
第1章  为什么应该关心游戏   // 1
     游戏为什么很重要?   // 4
     为什么是我们?   // 9
     游戏如何让我们受益?   // 10
     准备出发   // 13
第2章  理解游戏   // 15
     定义游戏   // 17
     真实世界中的游戏   // 22
     发现有用模型   // 26
第3章  玩家体验要素   // 27
     动机   // 29
     有意义的选择   // 30
     平衡   // 31
     使用性   // 31
     美学   // 32
     玩乐呢?   // 33
第4章  玩家动机   // 35
     常见动机   // 37
     游戏不能只是好玩   // 47
第5章  做出更好游戏的10条建议   // 49
     1. 游戏首先要是游戏   // 50
     2. 游戏测试,游戏测试,游戏测试   // 52
     3. 游戏不一定只是面向孩子   // 52
     4. 动作游戏会让人厌倦   // 54
     5. 让游戏符合玩家的生活方式   // 56
     6. 创造有意义的体验   // 58
     7. 不要欺骗   // 59
     8. 跳过手册   // 61
     9. 游戏要合理   // 62
     10. 再试一次很容易   // 63
     扬 长 避 短   // 63
第6章  开发游戏概念   // 65
     目标   // 66
     玩家   // 67
     矛盾   // 69
     时长和寿命   // 72
     结束状态   // 73
     线性   // 74
     玩家互动   // 75
     类型   // 80
     小结   // 82
     保持优先级别   // 84
第7章  创建游戏原型   // 85
     纸原型   // 86
     电子原型   // 96
     原型设计省时间、省钱(真的!)   // 98
第8章  游戏测试   // 99
     问题类型   // 100
     一般指南   // 101
     区分真正的问题和合理挑战   // 104
     评估动机:PENS模型   // 107
     轻松转变   // 109
第9章  行为工具   // 111
     行为主义快速指南   // 112
     电子游戏中的行为主义   // 119
     自由意志呢?   // 122
第10章  游戏奖励   // 125
     常见奖励系统   // 126
     综合游戏奖励   // 146
第11章  行动类游戏   // 147
     评估游戏表现   // 148
     方法   // 149
     重构   // 154
     实时强化   // 160
     可选优势   // 162
     定时游戏   // 166
     有差异是好事   // 168
第12章  教育类游戏   // 169
     教育?还是游戏   // 171
     利用游戏支持学习的策略   // 184
     越玩越聪明   // 195
第13章  劝导类游戏   // 197+
     并非新想法   // 198
     程序修辞   // 201
     设计劝导系统   // 207
     案例研究:儿童营养教育游戏   // 210
     改变想法   // 215
第14章  游戏的变化趋势   // 217
     5个趋势   // 218
     游戏开始   // 229
 

 

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