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经典游戏角色原画剖析

经典游戏角色原画剖析

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  • 商品货号:20141212001
  • 所属系列:游戏美术设计宝典
    商品重量:0克
    作者:谌宝业,刘若海
    出版社:清华大学出版社
    图书书号/ISBN:9787302371922
    出版日期:2015年1月
    开本:16开
    图书页数:500
    图书装订:平装
    图书规格:185mm×260mm
    版次:1-1
    印张:31.25
    字数:760千字
  • 上架时间:2014-12-12
    商品点击数:1340
  • 定价:¥98.00元
    本店售价:¥98.00元
    注册用户:¥98.00元
    vip:¥93.10元
    黄金等级:¥88.20元
    用户评价: comment rank 5
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内容简介:

商品附加资源

内 容 简 介
本书结合东西方经典绘画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析了原画绘制技巧,是国内外顶尖原画大师十几年制作经验和表现技巧的系统总结。主要内容包括透视原理、形体结构、构图法则、基础绘画技巧、辅助练习、色彩概念设计等方面的知识。
全书通过各章节实例制作的讲解,由浅入深地介绍了游戏角色原画的高级绘制技法和流程,引导读者全面提高对游戏角色原画设计和制作思路的理解。循序渐进的讲解方式、实训式的强化训练,使学习者能够掌握较强的实践能力,能够胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备较强的就业竞争力。
本书可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为影视娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书。
 
前  言
游戏原画属于数字绘画范畴,是从传统绘画艺术演变而来的。随着电子游戏的不断发展和成熟,数字绘画艺术的影响也在日益加深,游戏原画的商业元素设计更加成熟,优秀作品也层出不穷,形成一种新兴的流行绘画门类,受到众多绘画爱好者的
喜爱。
进入21世纪,在不断创造经济增长点和经济效益的同时,动漫游戏已成为人们娱乐生活的一部分,成为一种新兴产业,也带来了新的审美情趣和价值理念。游戏的核心价值是给人们带来欢乐和放松,游戏设计师在产品中呈现出来的天马行空般的想象力,构成了独具魅力的中国创意产业的文化内涵。
中华民族深厚的文化底蕴为中国数字娱乐及动漫游戏等创意产业的快速发展奠定了坚实的基础,近年来,中国游戏产业也涌现出大批优秀的研发机构,游戏研发实力也正在缩短与欧美、日韩等国之间的差距,无论在MMO网络游戏、网页游戏还是手机游戏领域,都不乏精品问世,呈现出前所未有的发展势头。越来越多的美术人才开始被游戏行业吸收,一些大学甚至开设了游戏动漫专业,教育机构也像雨后春笋般遍地开花,这些都从侧面反映了一点,那就是中国需要专业的游戏美术设计人员。
游戏原画设计作为游戏产品研发流程中的重要一环,也在工艺技法上不断走向成熟,许多优秀的中国游戏原画设计师的作品也屡屡斩获国际大奖。然而,从一名美术爱好者成长为一名优秀的游戏原画师,需要一个系统的训练和培养过程,需要大量的项目经验的积累,作者在游戏CG行业具有十余年的从业经历,拥有丰富的游戏美术设计经验。从最早的3D 模型设计,到角色原画及场景设计,熟悉不同类型游戏的美术设计流程和技术标准,为了给希望从事原画设计工作的朋友提供帮助,作者遂决定将多年游戏行业的开发经验进行一次梳理,并整合成系统的动漫游戏教学丛书,希望能给读者带来帮助!
本书的特点如下。
(1)以图文教程方式详细讲解游戏原画设计的各个板块设计制作过程。
全书配有大量插图, 对知识点进行文字阐述并利用插图进行深入说明。在于Photoshop 等绘图软件的使用窍门、设计理念、技法使用等内容进行研究时, 图文并茂的讲解方式将会更加有助于读者学习和理解。
(2)绘制过程与应用实践相结合。
在介绍绘制技法的同时,辅以在游戏里的实际用途, 为读者提供更全面的设计应用参考, 让读者更立体地了解原画设计过程,以达到最佳的学习效果。
(3)为授课老师设计并开发了内容丰富的教学配套资源,包括配套教材、视频课件、考试题库以及相关素材资料。
由于作者经验有限,书中的疏漏之处在所难免,恳请读者指正。
目  录
第1 章
游戏美术概述
1.1 游戏的概述     2
1.1.1 游戏的起源和发展     2
1.1.2 什么是电脑游戏     3
1.1.3 电脑游戏发展史     3
1.2 游戏美术概述     7
1.3 游戏美术的作用和影响     8
1.3.1 表现游戏故事题材     9
1.3.2 带给玩家身临其境的体验     10
1.3.3 电脑硬件技术的极致展现     13
1.3.4 提高人们对传统艺术的借鉴和思考     16
1.4 游戏美术设计师应具备的条件     17
1.4.1 要有绘画基础和表现能力     17
1.4.2 要有丰富的创作想象力     20
1.4.3 要具备广博的知识和艺术修养     20
1.4.4 具有良好的沟通和团队协作能力     21
1.4.5 具有电脑图形设计软件使用技能     21
1.4.6 要深入了解一款游戏     22
1.5 自我训练     22
第2 章
概念设定
2.1 游戏类型     24
2.1.1 角色扮演类游戏     24
2.1.2 策略游戏     27
2.1.3 即时战略游戏     27
2.1.4 第一人称视角射击游戏     29
2.1.5 格斗类游戏     30
2.1.6 动作冒险类游戏     31
2.1.7 社交类游戏     32
2.1.8 模拟类游戏     33
2.1.9 体育运动类游戏     34
2.1.10 桌面类游戏     35
2.2 游戏故事题材及风格设定     38
2.3 资料搜集     39
2.4 策划总案     40
2.5 自我训练                 40
第3 章
游戏美术制作流程规范
3.1 游戏美术制作流程            42
3.1.1 策划开展              42
3.1.2 游戏风格定位            43
3.1.3 故事大纲              44
3.1.4 设计风格定位            45
3.1.5 原画设计              46
3.1.6 三维建模              47
3.1.7 贴图制作              48
3.1.8 模型渲染              49
3.1.9 动作绑定              50
3.1.10 导入游戏             51
3.2 游戏原画设计制作规范          52
3.2.1 游戏角色文案分析          53
3.2.2 基本造型设定            53
3.2.3 明暗关系表现            55
3.2.4 绘制色彩              55
3.2.5 完善细节              57
3.2.6 调整定稿              58
3.3 自我训练                 58
第4章
游戏角色的美术表现形式
4.1 按人物比例划分              63
4.1.1 Q 版风格              63
4.1.2 写实风格              65
4.2 按地域划分                67
4.2.1 中式仙侠风格            67
4.2.2 欧美魔幻风格            68
4.2.3 日韩唯美风格            69
4.3 按故事题材划分              70
4.3.1 科幻题材              70
4.3.2 军事题材              73
4.3.3 历史题材              74
4.3.4 神话题材              75
4.4 自我训练                 78
第5章
游戏原画设计
5.1 角色原画的概念              80
5.2 运用美术基础               80
5.2.1 人体比例结构            81
5.2.2 人体躯干              84
5.2.3 上肢                87
5.2.4 下肢                93
5.2.5 头部及五官             98
5.3 关节定位法               112
5.3.1 关节的定义及分类         112
5.3.2 定位方法             116
5.4 人体绘制实例              117
5.4.1 男性角色的绘制          117
5.4.2 女性角色的绘制          127
5.5 自我训练                134
第6 章
游戏角色服饰设计
6.1 游戏角色服饰文化            136
6.1.1 东方服饰特点           137
6.1.2 西方服饰特点           138
6.1.3 卡通服饰特点           141
6.2 角色发型设计              141
6.3 角色职业套装设计            143
6.3.1 东方职业套装           143
6.3.2 西方职业套装           147
6.3.3 卡通类套装            151
6.4 角色种族的服饰表现           151
6.4.1 东方门派             151
6.4.2 西方种族             155
6.5 运动中的动态与衣纹           160
6.5.1 产生衣纹的主要因素        160
6.5.2 衣纹常见的表现形式       163
6.5.3 衣纹中的对比           165
6.5.4 如何绘制合适的衣纹        166
6.6 自我训练                168
第7 章
屠魔刀
7.1 游戏道具概述              170
7.2 绘制屠魔刀的线稿            174
7.3 绘制屠魔刀的明暗关系          174
7.4 绘制屠魔刀的色彩关系          181
7.5 调整屠魔刀的材质效果          186
7.6 绘制屠魔刀的特效            193
7.7 自我训练                200
第8章
半精灵魔法师
8.1 游戏案例文档解析            202
8.1.1 半精灵的属性背景描述       202
8.1.2 半精灵的外形结构分析       202
8.1.3 半精灵的服饰特点         203
8.2 绘制女法师的线稿            203
8.3 绘制女法师的明暗关系          204
8.4 绘制女法师的色彩关系          214
8.4.1 绘制皮肤的色彩关系        214
8.4.2 绘制头发的色彩关系        218
8.4.3 绘制装备的色彩关系        220
8.5 调整女魔法师的材质效果         232
8.6 绘制女法师的特效            233
8.7 自我训练                240
第9章
比蒙巨兽
9.1 游戏案例文档解析            242
9.1.1 比蒙的属性背景描述        242
9.1.2 比蒙的外形结构分析        242
9.1.3 比蒙的服饰特点          243
9.2 绘制比蒙巨兽的线稿           243
9.3 绘制比蒙巨兽的明暗关系         244
9.3.1 绘制大体明暗关系         244
9.3.2 明暗调子刻画           248
9.3.3 绘制明暗细节           254
9.4 绘制比蒙巨兽的色彩关系         261
9.4.1 绘制基础色彩关系         261
9.4.2 刻画色彩关系细节         265
9.4.3 绘制特效表现           276
9.5 绘制比蒙巨兽装备的基础明暗关系     279
9.6 绘制比蒙巨兽装备的明暗细节       289
9.7 绘制比蒙巨兽装备的色彩         296
9.8 自我训练                310
第10 章
丛林女战士
10.1 游戏角色文案分析           312
10.1.1 女战士的背景描述         312
10.1.2 女战士的身体结构分析       313
10.1.3 女战士的服饰特点         313
10.2 绘制女战士的线稿            313
10.3 绘制女战士的基础明暗关系        314
10.4 绘制女战士的明暗细节          318
10.4.1 绘制女战士皮肤的明暗细节     321
10.4.2 绘制女战士毛发的明暗细节     328
10.4.3 绘制女战士装备的明暗细节     331
10.5 绘制女战士的色彩关系          339
10.6 女战士的色彩细节调整          347
10.6.1 绘制女战士皮肤的色彩细节     347
10.6.2 绘制女战士装备的色彩细节     355
10.6.3 绘制女战士毛发的色彩细节     366
10.7 女战士的材质质感刻画          370
10.8 女战士的特效表现            377
10.9 自我训练                384
第11 章
骷髅暴君
11.1 游戏角色文案分析           386
11.1.1 骷髅暴君背景描述         386
11.1.2 骷髅暴君身体结构分析       386
11.1.3 骷髅暴君服饰特点         387
11.2 绘制骷髅暴君的线稿           387
11.3 绘制骷髅暴君的明暗关系         388
11.3.1 绘制骷髅暴君的基础明暗      388
11.3.2 绘制骷髅暴君的明暗调子      393
11.3.3 刻画骷髅暴君的明暗调子      397
11.4 绘制骷髅暴君的色彩关系         398
11.4.1 绘制骷髅暴君的基础色彩      398
11.4.2 绘制骷髅暴君的色彩细节      403
第12章
变异人BOSS
12.1 游戏案例文档解析           430
12.1.1 变异人属性背景描述        430
12.1.2 变异人的形体结构分析       431
12.1.3 变异人的服饰特点         431
12.2 绘制变异人的线稿            431
12.3 绘制变异人的明暗关系          433
12.3.1 绘制变异人的基础明暗       433
12.3.2 绘制变异人的明暗调子       437
12.4 绘制变异人的色彩关系          446
12.4.1 绘制变异人的基础色彩       446
12.4.2 绘制变异人的色彩细节       453
12.4.3 绘制变异人的材质效果       463
12.5 自我训练                477
11.5 调整骷髅暴君的材质效果         405
11.5.1 调整骷髅暴君基本材质效果     405
11.5.2 绘制骷髅暴君的影子        408
11.5.3 骷髅暴君的材质质感表现      410
11.5.4 骷髅暴君的材质质感调整      419
11.6 自我训练                428
附录
游戏原画赏析                479

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