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虚拟现实VRML程序设计与实例

虚拟现实VRML程序设计与实例

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  • 商品货号:2014041851
  • 商品重量:0克
    作者:薛庆文、辛允东
    出版社:清华大学出版社
    图书书号/ISBN:9787302302339
    出版日期:2012.10
    开本:16
    图书页数:240
    图书装订:平装
    版次:1-1
    印张:15
    字数:365千字
  • 上架时间:2014-04-18
    商品点击数:1171
  • 定价:¥28.00元
    本店售价:¥28.00元
    注册用户:¥28.00元
    vip:¥26.60元
    黄金等级:¥25.20元
    用户评价: comment rank 5
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内容简介:

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图书简介:
        本书全面介绍VRML的基础知识和各节点详细的使用方法,以及将VRML与Java相结合创建虚拟世界的技术与实例。全书共8章,其中第1章至第6章介绍虚拟现实VRML的基础知识和各节点的语法定义,以及VRML与Java相结合的方法;第7章和第8章主要介绍VRML与Java交互编程技术,并结合编者开发的虚拟视频展台综合实例,详细介绍使用Java Applet对图像处理的方法,通过综合实例的学习,使读者的VRML与Java编程开发水平在实践中得到提高。
       本书的特色是将VRML与Java相结合创建虚拟世界,并配有大量的VRML编程实例,内容丰富,实用性强,叙述由浅入深,思路清晰,结构合理。本书既可作为大学本专科计算机类专业学生学习虚拟现实技术的教材,同时也可以作为计算机软件开发人员和工程技术人员的实用工具书。
前    言
  虚拟现实建模语言(VRML)作为第二代网络程序设计语言,是宽带网络、多媒体与人工智能相融合的高新技术,是把握未来网络、多媒体及人工智能的关键技术。
  随着国际互联网络的普及,网络技术和硬件设施的飞速发展,虚拟现实技术将成为今后网络多媒体发展方向的主流,VRML将创造一种融多媒体、三维图形、网络通信、虚拟现实为一体的新型媒体。
  VRML的基本特征包括三维性、交互式、分布式集成性和逼真性等。它用于在网络上创建逼真的三维立体场景,开发与设计立体网络程序。VRML改变了网络上2D画面的状况,并能实现3D动画效果,特别是改变了当前网络与用户交互的局限性,使得人机交互更加方便,这样虚拟世界的真实性、交互性、动态性得到了更充分的体现。
  本书全面介绍了VRML的基础知识和各节点详细的使用方法,以及将VRML与Java相结合创建虚拟世界的技术与实例。本书的网络资源内容有虚拟现实系统相关工具软件、相关的制作素材、浏览插件、教材实例的源程序和教学用多媒体课件等。而且教材实例的源程序全部在计算机上经过严格的调试并运行通过,供读者学习时参考。
  全书共8章,其中第1章~第6章介绍了虚拟现实VRML的基础知识和各节点的语法定义,以及VRML与Java相结合的方法;第7章~第8章主要介绍了VRML与Java交互编程技术,并结合编者开发的虚拟视频展台综合实例,详细介绍了使用Java Applet对图像处理的方法,如变焦、亮度调节、正负片互换、黑白与彩色互换等功能的实现,希望通过综合实例的学习,使读者的VRML与Java编程开发水平在实践中得到不断提高。
  全书由薛庆文拟定教材编写提纲和网络资源的结构及具体内容,并作最后统稿。本书的具体编写分工如下:第1章~第6章由薛庆文编写,第7章~第8章由辛允东编写。
  本书将虚拟现实技术的理论基础与Java相结合,并配有大量的VRML编程实例,叙述由浅入深,思路清晰,结构合理,实用性强,既可作为大学本专科学生学习虚拟现实技术的教材,同时也可作为计算机软件开发人员和工程技术人员的实用工具书。
  在本书的编写过程中,参考并引用了大量的专家学者的著作、论文和网上资源,得到了部分专家的悉心指导,也得到了本单位领导和老师的大力帮助和支持,作者在此对各位专家、学者表示衷心的感谢。
  本书在内容和体例结构上是一种新的尝试,由于作者水平有限,加之时间仓促,存在缺点和错误在所难免。敬请广大读者把使用过程中的意见和建议反馈给我们(E-mail: xueqw88@163.com),以便再版时进行修改。
  
  
                                                                   编  者 

目    录

第1章  虚拟现实技术概论 1
1.1  虚拟现实技术概述 1
1.1.1  虚拟现实技术的定义 2
1.1.2  虚拟现实技术的特性 2
1.1.3  虚拟现实系统的结构与类型 4
1.2  虚拟现实技术及其软件技术的发展 7
1.2.1  虚拟现实技术的发展 7
1.2.2  虚拟现实软件技术的发展 9
1.3  虚拟现实软件技术 11
1.3.1  VRML的语法与结构 11
1.3.2  VRML文件编辑器 15
1.3.3  VRML文件浏览器 15
本章小结 18
思考与练习 19
第2章  空间造型及外观属性 21
2.1  几何造型节点 21
2.1.1  造型节点的语法定义 21
2.1.2  简单几何造型节点 22
2.1.3  复杂几何造型节点 24
2.2  文本造型节点及文本外观节点 34
2.2.1  文本造型节点 34
2.2.2  文本外观节点 36
2.3  造型外观属性 39
2.3.1  材质节点 40
2.3.2  纹理节点 42
2.3.3  造型的着色设计 48
2.3.4  面的明暗控制 53
本章小结 55
思考与练习 56
第3章  坐标变换及编组 57
3.1  坐标变换节点 57
3.1.1  坐标变换节点的语法定义 57
3.1.2  坐标的平移 58
3.1.3  坐标的旋转 59
3.1.4  坐标的缩放 60
3.2  造型群节点 64
3.2.1  编组节点 64
3.2.2  节点定义及其引用 67
3.2.3  内联节点 69
3.2.4  锚链接节点 70
3.3  原型定义和调用 72
3.3.1  原型的基本概念 73
3.3.2  原型节点的定义和调用 74
3.3.3  外部原型节点的定义和调用 76
3.3.4  IS语句 77
3.4  其他编组节点 78
3.4.1  布告牌节点 78
3.4.2  选择开关节点 80
3.4.3  细节层次节点 82
本章小结 83
思考与练习 84
第4章  添加场景信息 85
4.1  添加空间背景 85
4.1.1  空间背景节点 85
4.1.2  雾节点 88
4.2  添加场景信息 91
4.2.1  视点节点 92
4.2.2  导航节点 95
4.2.3  空间信息节点 97
4.3  添加声音效果 98
4.3.1  声音节点 99
4.3.2  音频剪辑节点 100
4.4  添加光照效果 104
4.4.1  点光源节点 105
4.4.2  平行光源节点 107
4.4.3  锥光源节点 108
本章小结 114
思考与练习 114
第5章  动画效果与交互功能 116
5.1  动画流程 116
5.1.1  事件和路由的互访 117
5.1.2  VRML动画流程 117
5.1.3  动画实现 118
5.2  动画效果 119
5.2.1  时间传感器 119
5.2.2  插补器节点 121
5.3  交互功能 131
5.3.1  触动传感器 132
5.3.2  感知传感器 139
本章小结 145
思考与练习 146
第6章  脚本节点及编程 147
6.1  脚本节点 147
6.1.1  脚本节点的语法定义 147
6.1.2  脚本节点的工作原理 148
6.1.3  专用函数 149
6.1.4  浏览器脚本接口 149
6.2  常用脚本语言简介 152
6.2.1  VRMLScript脚本语言简介 152
6.2.2  JavaScript脚本语言简介 157
6.2.3  Java语言简介 161
6.3  用Java控制VRML场景 165
6.3.1  Java脚本创作接口简介 165
6.3.2  外部创作接口简介 166
6.3.3  两种接口的区别 167
6.4  基于网页脚本的交互 169
6.4.1  基于网页脚本交互的基本思想 169
6.4.2  基于网页脚本交互的主要步骤及关键代码 170
本章小结 175
思考与练习 176
第7章  VRML交互编程技术 177
7.1  自动感应门 177
7.2  菜单显示技术 180
7.2.1  菜单的显示与隐藏 181
7.2.2  菜单在最前面显示 183
7.3  旋转调节技术 184
7.4  图形实时绘制技术 190
7.4.1  屏幕图形的实时绘制 191
7.4.2  读取本地硬盘中的图像 195
本章小结 198
思考与练习 199
第8章  VRML交互编程实例 200
8.1  亮度调节 200
8.2  变焦 207
8.3  正负片转换 214
8.4  黑白彩色转换 218
8.5  连续操作 223
本章小结 232
思考与练习 232
参考文献 233
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

  

  
  
  
  
  

  
  
  
 

  
  
  
  
  

  
  
  


 

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