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3ds max 电脑美术基础与实用案例

3ds max 电脑美术基础与实用案例

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  • 商品货号:01032007-12-10-1707
  • 商品重量:0克
    作者:彭宗勤主编;张留常,孙英伟副主编
    图书书号/ISBN:ISBN 978-7-302-16427-2
    出版日期:2007-11-01
    印张:30
    字数:708千字
    开本:185×260
  • 上架时间:2007-12-10
    商品点击数:875
  • 定价:¥46.00元
    本店售价:¥30.00元
    注册用户:¥30.00元
    vip:¥28.50元
    黄金等级:¥27.00元
    用户评价: comment rank 5
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内容简介:

商品附加资源

本书是一本关于如何使用3ds max进行三维设计的优秀教材。内容由浅入深,由表及里,以软件自身体系为线索,并配以具体设计实例,循序渐进地讲解3ds max的使用方法和技巧,使读者做到活学活用,举一反三。 全书共分为13章,具体内容包括:3ds max 9基础、掌握基础建模、布尔运算和放样、修改器的应用、高级建模的方法、灯光的创建与设置、设置材质与贴图、摄像机的应用、动画的应用、粒子系统与空间扭曲、环境效果应用、渲染输出应用、室内场景设计。各章节都从本章的知识点入手,再配合典型的应用实例,以明晰的操作步骤,教会读者丰富全面的软件技术和应用技巧,使读者对软件功能融会贯通,熟练 运用。 学习完本书后,读者能打开设计水平停滞不前的局面,领悟到三维设计需要掌握的各种技能和设计过程中的各种思考方法。 本书既可作为3ds max初学者,以及想快速提高3ds max综合应用水平的中高级用户的自学参考书,又可作为大中专和相关培训学校的教材。
目 录
第1章 3ds max 9基础 1
1.1 认识3ds max 9 2
1.2 3ds max 9的应用 2
1.2.1 工业设计 3
1.2.2 装潢设计 3
1.2.3 玩具设计 3
1.2.4 影视制作 4
1.2.5 游戏制作 4
1.3 熟悉3ds max 9的操作界面 5
1.4 3ds max 9的功能 6
1.4.1 建模 6
1.4.2 材质贴图 7
1.4.3 灯光 8
1.4.4 动画 9
1.4.5 渲染 9
1.5 3ds max 9的基本操作 10
1.5.1 创建第一个模型 10
1.5.2 变换操作 16
1.5.3 切换坐标操作 21
1.5.4 恢复操作 22
1.6 使用3ds max 9的基本流程 22
思考与练习 23
第2章 掌握基础建模 25
2.1 建模前的基本设置 26
2.1.1 三维视图类型 26
2.1.2 快捷键的设置 27
2.1.3 栅格的设置 28
2.2 基本模型的创建 29
2.2.1 标准基本体的创建 29
2.2.2 扩展基本体的创建 34
2.2.3 建筑模型的创建 38
2.2.4 样条线的创建 41
2.3 选择对象的方法 43
2.3.1 名称选择器 43
2.3.2 选区类型和方式 45
2.3.3 选择集和组 46
2.3.4 对象的移动 48
2.4 坐标的设置 49
2.4.1 显示坐标的区域 49
2.4.2 利用键盘输入坐标 50
2.4.3 绝对坐标和偏移坐标 50
2.4.4 坐标轴的概念 50
2.4.5 自定义轴心位置 50
2.4.6 对象的旋转 51
2.4.7 对象的缩放 52
2.5 对象的复制 53
2.5.1 直接复制对象 54
2.5.2 镜像复制对象 55
2.5.3 阵列复制对象 56
2.5.4 空间复制对象 58
2.6 综合实例——创建啤酒桶和大炮 60
2.6.1 啤酒桶的制作 61
2.6.2 大炮的制作 66
思考与练习 76
第3章 布尔运算和放样 77
3.1 创建复合对象的方法 78
3.2 布尔运算的操作方法 79
3.3 布尔运算的应用 82
3.4 放样的方法 87
3.5 放样的应用 91
3.6 综合实例——制作咖啡杯 95
思考与练习 101
第4章 修改器的应用 103
4.1 熟悉修改器的编辑界面 104
4.1.1 修改器堆栈控制工具 104
4.1.2 修改器堆栈的右键菜单 105
4.2 编辑样条线修改器 106
4.2.1 编辑顶点子对象 106
4.2.2 编辑线段子对象 108
4.2.3 编辑样条线子对象 109
4.3 典型编辑修改器 110
4.3.1 车削的应用 110
4.3.2 挤出的应用 117
4.3.3 倒角的应用 117
4.3.4 弯曲的应用 124
4.3.5 噪波的应用 128
4.3.6 锥化的应用 131
思考与练习 136
第5章 高级建模的方法 139
5.1 可编辑面片 140
5.1.1 编辑对象 141
5.1.2 编辑顶点 142
5.1.3 编辑手柄 145
5.1.4 编辑边 145
5.1.5 编辑面片 145
5.1.6 编辑元素 147
5.2 可编辑网格 148
5.2.1 编辑对象 149
5.2.2 编辑顶点 149
5.2.3 编辑边 151
5.2.4 面/多边形/元素 152
5.2.5 手雷的制作实例 153
5.3 可编辑多边形 163
5.3.1 编辑对象 163
5.3.2 编辑顶点 163
5.4 创建飞机模型 166
5.4.1 创建基本形体 166
5.4.2 创建进气口 169
5.4.3 创建机翼 171
5.4.4 创建喷气口 172
5.4.5 修饰飞机模型 176
5.5 人像面片建模 177
5.5.1 绘制头部轮廓 177
5.5.2 绘制眼部轮廓 178
5.5.3 绘制嘴部轮廓 179
5.5.4 绘制鼻子轮廓 182
5.5.5 绘制结构线 183
5.5.6 连接轮廓上各个点 186
5.5.7 创建脸部曲面 189
5.5.8 创建鼻子曲面 189
5.5.9 创建嘴部曲面 191
5.5.10 建立脑壳和脖子曲面 193
5.5.11 创建眼睛 195
5.6 创建NURBS对象 195
5.6.1 创建NURBS曲线 196
5.6.2 创建NURBS曲面 197
5.6.3 实例应用 198
思考与练习 216
第6章 灯光的创建与设置 219
6.1 灯光类型 220
6.1.1 标准灯光 220
6.1.2 物理灯光 221
6.2 灯光的衰减 224
6.3 灯光的阴影 227
6.4 综合实例——制作迪厅中的灯球 232
思考与练习 236
第7章 设置材质与贴图 239
7.1 认识材质编辑器 240
7.1.1 材质编辑器的组成 240
7.1.2 材质/贴图浏览器 244
7.2 设置标准材质 246
7.2.1 明暗器的使用 246
7.2.2 贴图通道的使用 250
7.3 综合实例——手表模型的制作 259
7.4 设置复合材质 263
7.4.1 光线追踪材质 264
7.4.2 混合材质 265
7.4.3 多维/子对象材质 266
7.4.4 顶/底材质 267
7.4.5 双面材质 267
7.5 设置贴图坐标 268
7.6 综合实例——UVW展开与 透明贴图 272
思考与练习 278
第8章 摄像机的应用 281
8.1 摄像机的设置基础 282
8.1.1 创建和调整摄像机 282
8.1.2 摄像机基本参数 283
8.1.3 创建摄像机的应用 285
8.2 景深与运动模糊 288
8.2.1 多重过滤景深参数设置 289
8.2.2 多重过滤景深的应用 290
8.2.3 mental ray景深的应用 292
8.2.4 运动模糊实例 294
8.3 综合实例——制作摄像机动画 297
思考与练习 301
第9章 动画的应用 303
9.1 制作关键帧动画 304
9.1.1 认识轨迹栏 304
9.1.2 轨迹视图的设置 308
9.1.3 制作一个关键帧动画 316
9.2 控制器与约束的应用 318
9.2.1 贝塞尔控制器 319
9.2.2 附着约束控制器 321
9.2.3 噪波控制器 323
9.2.4 链接约束控制器 323
9.2.5 链接约束控制器实例 325
9.2.6 注视约束控制器 326
9.2.7 旋转控制器 328
9.2.8 旋转控制器制作实例 329
9.2.9 路径约束控制器 331
9.2.10 曲面约束控制器 333
9.2.11 控制器与约束综合应用 334
9.3 动画的应用 337
思考与练习 341
第10章 粒子系统与空间扭曲 343
10.1 粒子系统 344
10.1.1 粒子系统卷展栏 344
10.1.2 喷射粒子 344
10.1.3 雪粒子 345
10.1.4 超级喷射粒子 346
10.1.5 暴风雪粒子 347
10.1.6 粒子阵列 347
10.1.7 粒子云 348
10.2 空间扭曲 348
10.2.1 创建空间扭曲对象 349
10.2.2 力 349
10.2.3 导向器 350
10.3 综合应用实例——蝴蝶飞舞 350
10.4 综合应用实例——手雷爆炸 354
思考与练习 357
第11章 环境效果应用 359
11.1 环境编辑器的使用 360
11.2 曝光控制的设置 361
11.3 大气特效 362
11.3.1 火焰特效的设置 363
11.3.2 雾特效的设置 365
11.3.3 体积雾的设置 368
11.3.4 体积光的设置 371
11.4 综合实例——制作发光字 372
11.4.1 制作文字造型 373
11.4.2 创建光芒的光源 374
11.4.3 制作阻挡多余光芒的物质 378
思考与练习 380
第12章 渲染输出 383
12.1 渲染器的应用 384
12.1.1 公用参数 385
12.1.2 扫描线渲染器 388
12.1.3 光线跟踪渲染器 392
12.1.4 高级照明渲染器 392
12.2 mental ray渲染器的应用 393
12.2.1 mental ray材质 393
12.2.2 mental ray全局照明 395
12.2.3 mental ray焦散 398
12.2.4 全局照明与焦散综合应用 399
12.3 渲染综合实例 402
12.3.1 制作水性笔 402
12.3.2 制作水桶 406
思考与练习 410
第13章 室内场景设计 413
13.1 沙发模型的制作 414
13.1.1 创建单人沙发模型 414
13.1.2 创建沙发垫 425
13.1.3 制作三人沙发 431
13.1.4 制作方墩沙发 435
13.2 室内整体效果图设计 438
13.2.1 室内环境 439
13.2.2 添加摄像机 456
13.2.3 合并家具 457
13.2.4 材质及灯光的应用 459
13.2.5 室内灯光 464














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